Sempre que me perguntam como eu monto meus encontros ou armadilhas para minhas sessões de rpg de mesa, eu sempre respondo que um dos segredo é sobre não pensar em como os personagens dos jogadores irão escapar de um problema. Eis que encontro uma matéria excelente e completa que explica muito bem a maneira que eu gosto de planejar os desafios para meus jogos de RPG. A Matéria original se chama PROBLEMS NOT SOLUTIONS e traduzi livremente para vocês.
Não importa se for para jogar Pathfinder 2e, Dungeon & Dragons, Tormenta 20, Ordem Paranormal, Shadowrun ou Chamado do Cthulhu, definitivamente serão dicas que vão te ajudar a ser um mestre de rpg melhor.
SUMARIO
Deixe-me compartilhar com vocês um dos melhores conselhos sobre Como Mestrar RPG que já recebi. Aprendi isso com o jogo Dogs in the Vineyard, de Vincent Baker. O conselho, que era sobre como conduzir Dogs, é algo como isso, parafraseando... Sua função como GM é criar problemas, mas nunca resolvê-los. Resolver problemas é responsabilidade dos jogadores.
Este conselho, juntamente com um pouco de confiança, mudou completamente minha preparação e como mestro meus jogos. Uma vez que você internaliza este conselho e o que é necessário para aplicá-lo corretamente, sua preparação será mais curta, a condução será mais fácil e seus jogadores se sentirão empoderados na mesa.
Então, vamos falar sobre isso...
Soluções do GM
Para que possamos falar sobre a técnica, talvez seja melhor começarmos mostrando o que criar um problema e solução significa. Para isso, deixe-me usar um exemplo. Este é um exemplo de preparação para um "Jogo de Fantasia".
O grupo deve voltar para a cidade. Os guardas da cidade estão em alerta máximo para a chegada deles. Os guardas em todas as portas foram instruídos a verificar quem entra e procurar pelos personagens. Todos os guardas sabem como são os personagens, incluindo suas armas características, itens notáveis, etc. A única maneira para os jogadores entrarem na cidade será escalando as paredes, que são íngremes e perigosas, exigindo um teste de CD 25.
Ok. Isso é um pouco exagerado, mas acho que faz o ponto. As três primeiras frases criam o problema que os jogadores devem resolver; voltar para a cidade. Afirma que apenas andar não vai funcionar, exigindo que os jogadores encontrem um curso de ação diferente.
O problema é que a última frase limita a solução a apenas uma opção. É uma opção altamente provável, mas para jogadores imaginativos, está longe de ser a única solução para este problema, especialmente para aqueles que têm magia. Então, vamos melhorar isso.
O que acontece em anotações como essa é que, se quem for Mestre levar a sério a última frase e a única maneira de entrar é escalando as paredes, então durante o jogo, quem estiver narrando acabará forçando a barra como Mestre para fechar outras rotas para fazer com que os jogadores tenham que escalar as paredes. Quem estiver narrando vai rejeitar outras ideias dos jogadores ou colocar obstáculos durante o planejamento para orientá-los em direção à escalada. No geral, isso é tempo e esforço gastos sem avançar no jogo.
Crie problemas...não soluções
Ao criar problemas e não soluções, estamos dizendo o seguinte: "Acreditamos que os jogadores são capazes de encontrar uma solução para os problemas apresentados a eles e podemos confiar neles para fazê-lo durante o jogo".
Ao criar problemas e não soluções, estamos dizendo o seguinte: "Acreditamos que os jogadores são capazes de encontrar uma solução para os problemas apresentados a eles e podemos confiar neles para fazê-lo durante o jogo". Isso pode parecer óbvio, mas às vezes quando preparamos, temos uma ideia do que queremos que aconteça no jogo ou transmitimos como queremos que o jogo progrida, em vez de dar aos jogadores espaço para usar sua criatividade.
Então, se os jogadores estão criando soluções, qual é o trabalho de quem é Mestre? Nosso trabalho é determinar como as regras se aplicam e como a história será afetada pela solução.
Voltemos ao nosso exemplo de entrar na cidade. Então, apresentamos o problema aos jogadores, por meio do jogo. Talvez um NPC os avise de que estão verificando todos na porta, ou eles veem cartazes de procurados dos personagens do lado de fora da cidade. Agora sentamos e deixamos os jogadores criarem algumas ideias.
Uma vez que eles se decidirem, entramos e aplicamos as regras e determinamos como a história é afetada. Vamos dar um exemplo.
Os jogadores decidem que o clérigo, um brilhante estudioso, pode saber, a partir de seus estudos de passagens antigas, que levam à cidade dentro das ruínas sobre as quais esta cidade foi construída. (*Brilhante!). Como Mestre, você decide que é necessário um teste de Conhecimento (aplicar as regras) e se o teste for bem-sucedido, eles encontram uma passagem que não é perigosa e não haverá um encontro, e se não for bem-sucedido, eles encontram uma passagem, mas haverá alguns monstros vagando (*determinar como a história é afetada).
Observe que, em vez de usar um simples binário, Passar-Falhar no teste de Conhecimento, eu mudei as apostas para que o teste de Conhecimento não determinasse a existência da passagem, mas sim o quão perigosa ela seria. Ao fazer isso, a passagem sempre estaria lá, mas o teste de Conhecimento afeta o que acontecerá quando eles entrarem na passagem. Isso impede que um teste mal-sucedido impeça esta ideia.
Essa técnica requer que você conheça as regras do seu jogo e tenha um bom entendimento da história do jogo, para que você possa improvisar sua reação à solução do jogador.
Conhecendo suas regras
Depois que os jogadores têm uma solução, você precisa saber como as regras se aplicam a essa situação. Na maioria dos casos, isso significa entender a Resolução de Tarefas (ou seja, testes de habilidade), mas seu jogo pode ter outras mecânicas e procedimentos que possam se aplicar. Se você estiver jogando Cortex Prime, você precisará decidir se uma solução é um Teste, um Desafio ou um Teste Cronometrado. Em um jogo Powered by Apocalypse como Dungeon World ou Blades in the Dark, você precisará saber qual jogada cobre a solução.
A maneira de saber disso é aprender o seu jogo. Você não precisa ter maestria do sistema para que isso funcione, mas precisa saber como seu jogo funciona para aplicar as mecânicas corretas. Então estude e execute seu jogo. Você nunca aprende um jogo mais rápido do que executando-o.
A boa notícia é que essa técnica é transferível, o que significa que se você sabe como funciona em um jogo, pode abstrair o que precisa em outro jogo. Se você sabe que é um teste de habilidade no jogo X, basta procurar quais regras existem para testes de habilidade no jogo Y. Isso significa que quanto mais você utilizar essa técnica, mais fácil ela fica no jogo em que está jogando e em qualquer jogo que você executar no futuro.
Conhecendo a história
Depois de saber como as mecânicas vão funcionar, você precisa saber como a história será afetada. Isso requer duas coisas.
A primeira é que você precisa ter uma boa compreensão do que está acontecendo na história. Se você está escrevendo seu próprio material, há uma boa chance de que você entenda o que sua história está tentando fazer e, portanto, pode extrapolar como a história será afetada por essas ações. Também recomendo muito algo conhecido como o Documento "O que está acontecendo", que eu e meus co-anfitriões falamos sobre aqui no podcast Misdirected Mark. (podcast em inglês)
Se você estiver usando material publicado, leia as informações de fundo, normalmente na frente da aventura, para ter uma boa ideia do que está acontecendo. Estude-o, destaque algumas partes etc.
A segunda coisa é que você precisa ter uma boa compreensão de como as histórias funcionam. A boa notícia é que todo o consumo de várias mídias lhe dá um bom background sobre isso. Pense em como seu programa ou filme favorito pode lidar com a situação e siga com isso. Se você quiser aprimorar essa habilidade, considere livros como Hamlet's Hit Points de Robin Laws, ou qualquer número de livros de escrita sobre tramas e histórias.
Anotando algumas soluções prováveis
Antes, eu disse para não escrever soluções em sua preparação, e agora que discutimos isso, vamos ser mais organizados. Você pode, brevemente, escrever algumas das soluções mais prováveis e deixar algumas notas, para que se uma dessas ideias for escolhida, você não precise criar a parte mecânica na hora.
Voltando ao nosso exemplo:
Se os jogadores escalarem a parede, é um ND 25. Os jogadores podem tentar um disfarce, mas os guardas estão procurando, então qualquer teste do guarda para detectar disfarces é +4.
A chave aqui é que apenas porque você escreveu algumas soluções, você não pode orientar os jogadores para essas soluções. Eles estão aqui apenas para ajudá-lo se os jogadores chegarem a uma dessas ideias por conta própria, para acelerar o jogo e reduzir sua carga cognitiva.
Eu tive a sorte de ter os mesmos grupos por muitos anos, então conheço suas personalidades e muitas vezes consigo adivinhar como eles querem resolver problemas. Então, quando preparo para eles, anoto o que acho que é o que eles vão fazer, mas nunca os incentivo a isso. Se eles chegarem a outra coisa, então vamos com isso.
Alguns problemas
Se você é novo nisso, alguns desafios podem surgir durante o a partida de rpg. Eu anotei alguns dos mais comuns aqui.
E se a solução derrota facilmente o problema?
Você apresenta aos jogadores o problema de entrar na cidade e um dos jogadores se lembra que tem um pergaminho de teletransporte em grupo, que permite que eles se teletransportem para dentro da cidade. Você esqueceu completamente esse pergaminho durante a preparação e agora eles entrarão na cidade em um momento. Isso é um problema?
Não em termos de resolver o problema. É uma solução legítima para o problema e consome um recurso valioso, então, como solução, é boa. Mas se você esperava fazer cerca de 30 minutos de jogo enquanto os jogadores planejam a solução e depois jogá-la, então sim, sua história pode estar indo mais rápido do que o esperado.
Mas, em última análise, se os jogadores encontrarem uma solução que lida facilmente com o problema, ótimo para eles. Lembre-se de que você é um GM criando um problema e eles são um grupo de pessoas trabalhando na solução. Às vezes eles vão superar você. Não há nada de errado com isso.
E se eles não conseguirem pensar em uma ideia?
Essa técnica depende de os jogadores criarem soluções. E se eles não o fizerem? Ou pelo menos as que têm são mecanicamente impossíveis ou não funcionam com a história? É aqui que você precisa ser um facilitador. Você precisará falar com os jogadores e ajudá-los a resolver o problema. Isso pode ser feito listando possíveis habilidades que funcionariam ou lembrando-os dos poderes que têm, etc.
Exemplo rápido... Os jogadores estão desanimados sobre como entrar na cidade.
Você diz aos jogadores...ok, então você pode usar Atletismo para escalar, Disfarce pode funcionar, Blefe pode funcionar com um suborno... se alguém tiver um contato que possa ajudar... alguns feitiços como invisibilidade ou metamorfose podem funcionar...
O truque com a facilitação é apresentar possibilidades, mas não orientá-los para uma. Então, use uma voz neutra, apresente várias possibilidades, etc.
E se a solução for absurda?
Nem toda ideia é boa. Às vezes, os jogadores vão propor uma solução que não é provável de funcionar mecanicamente, que vai violar a história dada ou que simplesmente não está no tom do jogo. Nesses casos, você tem algumas técnicas para usar.
A primeira é torná-la mecanicamente impossível ou tão difícil que seja fora da capacidade do personagem realizá-la. Defina a dificuldade tão alta ou simplesmente diga que mecanicamente não é possível.
A segunda é explicar como a história reagirá à solução. Pode ser que haja uma reação à solução que seja indesejável. Por exemplo, se os jogadores decidirem que devem simplesmente matar os guardas no portão, você pode dizer que eles podem, mas não antes que reforços cheguem e toda a guarda da cidade esteja alerta e venha atrás deles. Às vezes, isso é o suficiente para que eles percebam que essa pode não ser a melhor solução.
Por fim, você pode, como GM, dizer que é uma má ideia e passar para outra. Isso funciona bem para aquelas que não estão no tom adequado.
Apenas Problemas, Senhora
Os jogadores são criativos e inteligentes. Use isso a seu favor em seus jogos. Ao criar problemas e deixar as soluções para eles, você libera muito do seu tempo de preparação. Basta escrever os problemas que os jogadores precisam resolver e depois, na mesa, você jogará através de suas soluções.
Ao ter um bom domínio das regras e da história, você pode determinar como a solução deles se desenrolará na mesa. Isso não apenas economiza tempo de preparação, mas também permite que você seja surpreendido durante o jogo, o que considero uma sensação muito agradável.
Então continue pensando em problemas e deixe os jogadores se preocuparem com as soluções.
E você? Usa essa técnica? Escreve alguma solução provável? O suficiente? Demais? Como seus jogadores são em resolver esses problemas?
Espero que tenham gostado
Um Abraços e muito XP a todes!
Esse é um problema que eu sempre enfrento quando crio aventuras. fico tentando planejar todas as possibilidades de solução para estar preparado na hora do jogo, mas esse texto me fez perceber que não saber o que vai acontecer não é um problema e pode ser até mais divertido. Vou passar a usar essas dicas com certeza!