Uma tradução livre (e sempre em revisão) sobre o post original da strangeassembly.com, REVIEW – SABBAT: THE BLACK HAND (VAMPIRE: THE MASQUERADE), que traz um resumo completo sobre esse livro de uma das facções mais controversas do Mundo das Trevas com foco nos Caminhos de Iluminação. Espero que o resumo fale mais sobre esse livro que trás tanto para o jogo de Vampiro 5a Edição nas suas mesas de RPG.
Uma das (se não a) principais temáticas de Vampire: The Masquerade são os Caminhos da Iluminação. De fato, há uma ênfase maior nos Caminhos, uma vez que são esses os métodos utilizados pelo Sabá para descartar a Humanidade. Mas Sabbat: A Mão Negra vai além disso, enfatizando como - apesar de seu credo de liberdade pessoal e revolução - o Sabá consiste em grande parte de vampiros que sofreram lavagem cerebral e vinculados pelo sangue à causa.
O Sabá de V5 é, de certa forma, um Sabá mais puro, mais reminiscente da concepção original da seita. Foram-se as estruturas políticas bizantinas, as múltiplas sub-seitas antigas, a pseudo-Máscara e a política à la Camarilla que foram adicionadas para tornar o Sabá mais funcional como protagonistas. O Sabá foi devastado pela Segunda Inquisição e lançou-se de cabeça na Guerra de Gehenna. A Cidade do México foi abandonada. O título de Regente supostamente existe, mas está vazio. Cardeais são apenas aqueles do Sabá com uma grande quantidade de guerra e visões de grandeza. Em vez disso, o Sabá é reduzido às suas raízes antagonistas - um inimigo fanático determinado a destruir e sem consideração pela Máscara. Não é uma coincidência que o desvio do Sabá da noção de serem protagonistas em potencial também os tenha privado de muitos aspectos que os tornaram apenas mais uma Camarilla - apenas outra organização política mundial de vampiros, embora com um tipo diferente de retórica e Vínculos de Sangue.
Essa postura teve consequências para o Sabá. Como eles querem lutar em uma Guerra de Gehenna, geralmente não tentam resistir à Convocação e morreram em uma taxa alarmante respondendo a esse chamado. Além disso, com o surgimento da Segunda Inquisição, a abordagem nãochalante (na melhor das hipóteses) do Sabá para se manter escondido significa que muitos deles encontraram a morte final pelas mãos de caçadores mortais. Entre essas baixas em massa e a remoção de toda a estrutura política pesada, o Sabá é uma sombra de seu antigo eu. De fato, Sabbat: A Mão Negra sugere que, de certa forma, não é mais nem mesmo uma seita, mas uma coleção de grupos independentes com objetivos geralmente semelhantes (é claro, você poderia dizer isso sobre os Anarquistas também).
Então, vamos ser francos - se você quer o Sabá da era Revisada/V20, este livro provavelmente não é para você. Não é apenas que há uma retenção consciente de suporte mecânico para personagens jogadores do Sabá. É que tudo sobre a seita foi recastigado para torná-los antagonistas (de certa forma, retornando as coisas à apresentação mais antiga do Sabá, de outras formas fazendo algo completamente novo).
O que o Sabá está fazendo?
OK, sabemos pelo livro básico de V5 que o Sabá quer parar os Antediluvianos e que muitos deles foram lutar na Guerra de Gehenna no Oriente Médio. Sabbat: A Mão Negra menciona que há pontos quentes da Guerra de Gehenna além do Oriente Médio, como a Rússia e a América do Sul (embora não esteja claro o quanto a América do Sul/Brasil é Guerra de Gehenna versus apenas muitos membros da Camarilla aproveitando-se da fraqueza do Sabá). Isso é o que a maioria do Sabá está fazendo - lutando a "guerra quente".
Provavelmente mais provável para os jogadores encontrarem são os membros do Sabá que lutam a "guerra fria" - atacando (direta ou indiretamente) os vampiros da Camarilla, Anarquistas e Ashirra. Eles querem destruir a Camarilla. Eles também querem acabar com o Movimento Anarquista, embora indivíduos Anarquistas possam ser vistos como um solo fértil para recrutamento (se ao menos pudessem ser feitos para entender verdadeiramente a ameaça existencial dos Antediluvianos).
O fato mais notável da meta-trama em tudo isso é que Alamut (fortaleza de longa data do Banu Haqim) caiu, possivelmente para o Sabá liderado por um Salubri. A indicação é que Ur-Shulgi, no entanto, sobreviveu. (Nota: Isso é apresentado a partir de um ponto de vista in-character e eufemístico, e o Mundo das Trevas é famoso por narradores pouco confiáveis, então sem garantias.)
Além disso, a maioria dessas ações é conduzida no nível da matilha ou um pouco mais alto. O Sabá não segue uma autoridade central, com os sacerdotes de matilha ditando as ações de acordo com seu Caminho da Iluminação e seus próprios objetivos pessoais. Isso significa que a estrutura do Sabá é muito mais fluida do que a da Camarilla, com a liderança mudando regularmente. Além disso, cada matilha tem sua própria dinâmica, com membros que podem ter seus próprios objetivos que nem sempre se alinham com os objetivos do Sabá como um todo.
Rituais e Cerimônias
O Sabá tem muitos rituais e cerimônias, alguns formais e outros informais. Alguns dos formais incluem o Rito de Passagem (o ritual que transforma um mortal em um vampiro), Rito de Sangue (um rito de passagem mais avançado que envolve beber o sangue do ancião da matilha), Rito de Anarquia (um rito que celebra a liberdade do Sabá e sua rebelião contra a Máscara), Rito de Penitência (um rito pelo qual os membros da matilha são punidos por seus erros) e Rito de Obediência (um rito que estabelece a hierarquia dentro da matilha).
Além desses rituais formais, há muitos outros rituais informais e variações específicas de caminho. Alguns exemplos incluem Banquete de Sangue (onde os membros da matilha bebem o sangue uns dos outros), Monomancia (duelos formais), Festas de Sangue (exatamente o que parece), Festivais dos Mortos (comemoração dos mortos), Dança do Fogo (demonstrando bravura e habilidade pulando através das chamas), Banhos de Sangue (um batismo de um tipo diferente), Festas de Guerra (a festa antes da festa de guerra mais literal) e Caçada Selvagem (parafraseando o Bardo, "uma caçada de sangue por qualquer outro nome teria o mesmo gosto doce"). E isso é apenas para os rituais formais (ou Auctoritas Ritae). Consistente com o papel do Sabá como antagonistas, não há mecânica formal para esses rituais, mas eles ainda estão presentes para adicionar sabor e contexto à seita. Além desses rituais formais e amplamente difundidos, existem rituais informais (Ignoblis Ritae) e variações específicas de caminho.
Falando nisso...
Caminhos da Iluminação
Os Caminhos da Iluminação são como os vampiros que deixaram para trás as preocupações da Humanidade mantêm o controle e (mais ou menos) mantêm a Fera à distância. Note que isso não é algo mecanicista da mesma forma que era em edições anteriores. Isso, sem dúvida, porque não há necessidade de rastrear a degeneração de vampiros em Caminhos - em V5, esses vampiros são, por definição, não personagens jogadores. Não há um conjunto de pecados para cada Caminho, para substituir os pecados da Humanidade (não que a Humanidade tenha pecados da mesma forma que tinha em edições anteriores). (Admito que me diverte que há uma referência de sabor a uma "hierarquia de pecados".) Vampiros em Caminhos não têm pontuações de Humanidade, mas não há substituição mecânica para Humanidade - nenhum "ponto de Caminho" ou coisa parecida.
Nada impede um Narrador, é claro, de criar sua própria versão. Por exemplo, cada Caminho tem três "éticas" que poderiam ser repurpostas como convicções de personagem com o sistema adequado, com cada vampiro atribuído a uma pontuação inicial do Caminho e acumulando manchas e caindo na Fera se se desviar do Caminho. Novamente, no entanto, isso é tudo uma discussão de como alguém poderia encaixar personagens jogadores do Sabá em um cenário que expressamente diz para não fazer isso. Outro ajuste que provavelmente precisaria ser feito é que a maioria das matilhas, todos os membros seguem o mesmo Caminho da Iluminação, o que é improvável que seja o caso para um grupo de personagens jogadores.
Então, o que você está recebendo com cada Caminho (além de uma boa introdução de arte tipo clã de página inteira) é um resumo de uma única página e, mais tarde no capítulo, ~ 2+ páginas de sugestões de matilha e NPC. A introdução para cada Caminho tem três "éticas" (que, como mencionado acima, podem ser recolocadas em convicções de personagem com a hacking do sistema), sugestões sobre como usar o Caminho em uma Crônica e quais Disciplinas esse Caminho favorece (o que entra na de-emphasis de clã apresentada).
Sabá: A Mão Negra apresenta cinco Caminhos, e um deles é totalmente novo e focado nos sangue-fino. Então, aqueles que esperavam por versões V5 dos inúmeros Caminhos em V20 (ou Estradas em Vampire: Dark Ages 20th) ficarão desapontados. Note que todos os Caminhos estabelecidos, não apenas o Caminho de Caim, reconhecem Caim como o vampiro progenitor, com o Sabá como sua Mão Negra, e a suposta superioridade dos vampiros sobre os humanos. Os cinco Caminhos incluídos são:
O Caminho de Caim: Para minha mente, o Caminho central do Sabá, focado na veneração de Caim, principalmente bebendo muito, muito sangue, especialmente se isso significa diminuir sua geração através de diablerie. Os Noddistas são adeptos da Magia do Sangue, Animalismo, Obfuscação, Potência e Protean (eles gostam por causa da mesma razão que nós - é realmente bom e matar outros vampiros).
O Caminho dos Cátaros: Mas apesar do que minha mente possa dizer, os Cátaros e sua filosofia de hedonismo e crueldade são realmente o caminho mais comum no Sabá. Os Cátaros são o que você obtém quando "e que não prejudique ninguém, faça o que quiser" é substituído por algo como "faça o que quiser, contanto que prejudique alguém". Sua superficialidade e grande número provavelmente também tornam os Cátaros as tropas massivas padrão do Sabá. Os Cátaros favorecem as disciplinas físicas, além de Auspícios, Ofuscação e Presença.
O Caminho da Morte e da Alma: Um caminho esotérico, em comparação com as outras opções, o Caminho da Morte e da Alma concentra-se em entender... a morte e a alma. Os Necronomistas geralmente mantêm uma corrente em suas Feras de uma maneira que outros membros do Sabá não fazem, e são mais propensos a ficar longe das linhas de frente da Guerra de Gehenna. Eles favorecem o Oblívio, Auspícios, Magia do Sangue e Dominação. Tenho certeza de que há uma história a ser desenvolvida que os lança como Hecata antitribu.
O Caminho do Poder e da Voz Interior: Ou, como costumava chamar, o Caminho do que eu queria fazer de qualquer maneira. Acho que esse rótulo ainda é adequado, já que esse Caminho se concentra em alcançar sucesso e poder e forçar os outros a fazerem sua vontade. Eles são mais propensos a se concentrar em disciplinas mentais/sociais do que outros membros do Sabá. Imagino que a Dominação seja a principal entre elas, mas eles também favorecem Presença, Fortitude e Potência.
O Caminho do Sol: Um caminho novo e não organizado, com éticas frágeis que provavelmente não manterão a Fera à distância por muito tempo - mas, então, quanto tempo a maioria dos sangue-finos realmente dura no Sabá, de qualquer maneira? Quaisquer convicções que haja se concentram em exaltar a natureza mista dos sangue-finos e aproveitar essa natureza para fazer guerra aos inimigos de Caim.
Além desses cinco, há também uma nota sobre Caminhos que na maioria das vezes não são mais praticados pelo Sabá - o Caminho da Fera (porque não conseguiu impedir que os vampiros perdessem suas mentes), o Caminho do Acordo Honroso (é muito rígido e parecido com a Camarilla) e o Caminho de Lilith (sempre parceiros estranhos com o Sabá, dada sua aversão a Caim).
Para cada um dos cinco Caminhos acima, há também uma discussão sobre como personagens jogadores podem encontrar membros desse Caminho em várias circunstâncias - vanguarda (quando o Sabá está explorando ou fazendo incursões limitadas), cerco (quando o Sabá está ativamente atacando uma cidade) ou domínio (para aquelas ocasiões raras em que os jogadores se encontram em um domínio do Sabá).
Poderes e Rituais/Cerimônias de Disciplina
Sem Loresheets, os novos poderes de disciplina e rituais/cerimônias serão a principal recompensa mecânica para jogadores, adicionando oito dos primeiros e sete dos últimos (também há um par de alquimias). De fato, alguns desses poderes parecem substancialmente mais úteis para um Kindred Anarquista ou Camarilla do que para a maioria dos vampiros do Sabá.
Perseguição Inabalável é um amálgama de Auspícios 2/Dominação 1 que permite ao vampiro rastrear o alvo (provavelmente por uma noite ou duas) ao ser capaz de ver pelos olhos da vítima sempre que ela se olha no espelho.
Cheiro de Presa é um poder de Animalismo 3 que permite ao vampiro rastrear o mortal mais próximo que testemunhou uma violação da Máscara... contanto que o mortal não esteja acostumado com esse tipo de coisa (então, não detecta ghouls ou caçadores). Isso parece um poder extremamente útil... para um membro da Camarilla. Pode fazer um bom dispositivo de enredo nas mãos de um NPC amigável, mesmo que os jogadores não queiram gastar tanto XP para serem melhores cães de caça para seus mestres da Camarilla.
Tabula Rasa é (além de ser meu episódio favorito de Buffy, a Caça-Vampiros) um poder de Dominação 4 que inflige amnésia geral na vítima (e funciona em outros vampiros). Provavelmente inflige manchas no usuário (se eles não estiverem em um Caminho). Parece que pode ser mais adequado para uso NPC-on-NPC, já que usá-lo em um personagem jogador é quase como matar o personagem de qualquer maneira, enquanto um personagem jogador que se curvaria a isso é considerado extremamente cruel.
Máscara de Isolamento é um amálgama de Obfuscação 3/Dominação 1 (muita Dominação aqui) que inflige Máscara de Mil Faces na vítima, para que ela não seja mais reconhecida pelos outros. Usar esse poder provavelmente infligirá manchas em alguém que não esteja em um Caminho (e é discutivelmente um pouco sutil para a maioria dos membros do Sabá).
Absorção Visceral é um amálgama de Protean 3/Magia do Sangue 2 que permite ao vampiro se alimentar e limpar a cena, atraindo todo o sangue inerte nas proximidades para si enquanto vaporiza restos sólidos. Como Cheiro de Presa, parece realmente útil para vampiros da Camarilla (embora Protean/Magia do Sangue seja um amálgama inconveniente para a maioria). Sua maior desvantagem pode ser que Mergulho na Terra é tão útil e icônico.
Agarramento Umbroso é um poder de Oblívio 4 que joga a vítima através de sua própria sombra, provavelmente tornando os mortais catatônicos e forçando os vampiros a testar para evitar a Fera.
Ligação Transitória é um poder de Magia do Sangue 3 que faz o sangue do vampiro reter seus poderes de Vínculo de Sangue mesmo depois de ter deixado seu corpo (ou seja, o sangue funciona como o sangue de todo vampiro antes de V5). Isso pode ser um efeito sutil, mas poderoso, em um mundo onde outros vampiros pensam em vitae como sendo apenas um problema quando tirado diretamente da fonte.
Reclamação de Vitae é um poder de Magia do Sangue 5 que permite ao vampiro ferir severamente (e provavelmente matar) seus ghouls (onde quer que estejam) para reabastecer seu próprio suprimento de sangue. Dado o custo em manchas e (eu suponho) a falta de vontade da maioria dos jogadores em pagar por um poder de nível 5 que matará seus Antecedentes, isso parece mais adequado como uma manobra surpresa em um confronto climático contra a coterie dos jogadores. Eles acham que venceram a batalha, quando seu rival tem um segundo fôlego sangrento para continuar.
O Rastro da Besta é um ritual de Auspícios 2 que permite que o usuário rastreie um vampiro que se encontra na Fera ou que tenha recentemente sucumbido à Fera. O ritual exige que o usuário tenha acesso a uma amostra do sangue do vampiro que está sendo rastreado.
Portão Simulacro é um ritual de Magia do Sangue 5 que cria um portão de teletransporte para um único outro local.
Cegando o Olho de Liga de Metal é uma cerimônia de Oblívio 2 (pré-requisito: Lançamento de Sombras) que embaralha as câmeras que podem ver o usuário.
Assombração é uma cerimônia de Oblívio 2 (pré-requisito: Aura de Decadência) que permite ao usuário criar ilusões assustadoras em um alvo que esteja olhando para ele. A cerimônia também pode ser usada para criar um "fantasma" de alguém que morreu recentemente, que pode ser usado para assustar ou confundir os outros.
Entranhas da Terra é um ritual de Tenebrosidade 2 que permite que o usuário crie uma caverna subterrânea a partir de um espaço fechado. A caverna é escura e cheia de sombras, e pode ser usada como um esconderijo seguro ou uma armadilha para inimigos.
Golpe Oculto é um ritual de Protean 2 que permite ao usuário se transformar em uma sombra que pode se mover rapidamente entre as sombras. A sombra pode ser usada para se mover rapidamente entre as áreas ou para se esconder de inimigos.
Fogo do Inferno é um ritual de Ofuscação 3 que cria uma bola de fogo que pode ser usada para atacar inimigos ou incendiar objetos. A bola de fogo é difícil de controlar e pode facilmente causar danos colaterais, tornando-a uma escolha perigosa.
Olho da Serpente é um ritual de Auspícios 3 que permite ao usuário ver através dos olhos de uma cobra. Isso pode ser usado para espionar os outros ou para localizar criaturas que normalmente seriam difíceis de ver.
Dominação da Voz é um ritual de Dominação 3 que permite ao usuário controlar a mente de uma pessoa por um curto período de tempo. O ritual é difícil de executar e geralmente requer um sacrifício para ser bem-sucedido.
Cura do Fogo é um ritual de Quietus 5 que permite que o usuário cure os ferimentos de uma vítima que esteja em chamas. O ritual é difícil de executar e geralmente requer uma grande quantidade de preparação e sacrifício para ser bem-sucedido.
Conselhos do Narrador
Há mais em "Sabbat: A Mão Negra" do que o descrito acima - detalhes minuciosos sobre o Sabbat moderno ou recursos do narrador sobre como usar o Sabbat em crônicas. Esses conselhos vão desde histórias gerais até eventos individuais, táticas específicas e elementos temáticos.
Conclusão
Voltando ao ponto de partida deste comentário, há (na minha opinião) dois públicos distintos aqui - aqueles que querem aprender sobre o Sabbat como eles são em V5 e aqueles que querem o Sabbat como eles eram antes de V5. Como mencionei anteriormente, acho que o último grupo está um pouco sem sorte. Não há suporte mecânico para personagens jogadores do Sabbat (mais importante, não há suporte mecânico para os Caminhos de Iluminação). Mas isso vai além disso, porque acho que a maioria dos grupos que querem se esforçar para hackear mecânicas para essas coisas provavelmente também quererão ressuscitar elementos da história do Sabbat (por exemplo, o Sabbat como uma organização política internacional). E uma vez que você está fazendo isso, não tenho certeza de que está realmente obtendo muito com "Sabbat: A Mão Negra".
Então, e quanto aos outros? Além de nós, completistas, o livro é claramente voltado para narradores (e intencionalmente assim). Se você quer usar o Sabbat como narrador em V5, acho que vale a pena adquiri-lo. E se você é um jogador? Como discutido acima, há novos poderes de disciplina, mas não há novos Loresheets. Estou um pouco surpreso com isso, porque a maioria dos editores de RPG tenta colocar conteúdo orientado para o jogador, mesmo nos suplementos mais focados no narrador, para obter alguns jogadores que não são narradores para comprar o livro. Se você é novo em Vampiro com V5 e não está muito familiarizado com o Sabbat, eu recomendaria adquirir este livro (mesmo que seja leve em mecânica, ainda terá muito mais informações úteis do que, digamos, o livro Anarquista). Se você já tem uma boa ideia do Sabbat desde os dias antigos, então as informações úteis do cenário aqui se tornam muito menos úteis. O fato de não haver conteúdo mecânico para coisas como Caminhos de Iluminação ou rituais realmente estreitará o que você está obtendo nesses segmentos. Claro, as coisas mudaram, mas se você já tem uma ideia geral do que é monomancia e dança do fogo, você está praticamente definido nesses assuntos.
Acho que será uma decisão mais pessoal para esses jogadores se devem ou não adquirir "Sabbat: A Mão Negra".
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