Olá jogadores e amantes de D&D.
Hoje eu trago uma tradução livre de uma ótima analise feita pelo site rpg.bot sobre o primeiro pdf de playtest que teve sobre o One D&D. Para quem não sabe a Wizards of the Coast está para remodelar as regras e criar uma nova edição ( O que seria o equivalente a 6a Edição de Dungeon & Dragons) e aos poucos andam lançando pacotes de regras mostrando o andamento desse projeto.
Baseado no post original, One D&D Playtest, Unearthed Arcana: Character Origins, esse texto irá tratar sobre algumas regras de criação de personagens para já entendermos como que será na nova edição de D&D. Esse playtest já acabou e com sorte irei publicar sobre cada um para irem acompanhando essa jornada.
Alias, o blog Toca do Coruja está fazendo um trabalho excelente coletando informações e explicando tudo sobre o One D&D.
SEJA BEM-VINDO AO ONE D&D PLAYTEST
Se você assistiu ao recente Wizards Direct (ou qualquer outra divulgação), já sabe sobre o que a Wizards está chamando de "One D&D". Se esta é a primeira vez que você ouve falar sobre isso, o One D&D é a próxima "evolução" de Dungeons and Dragons, com lançamento previsto para 2024.
Como parte da jornada em direção ao "One D&D", a Wizards of the Coast está lançando documentos mensais do Unearthed Arcana para obter feedbacks sobre possíveis mudanças nas regras básicas do jogo. Esses documentos serão liberados mensalmente com uma pesquisa de feedback aberta ao público duas semanas após o lançamento dos materiais de teste.
Se você quiser participar do playtest, os documentos serão distribuídos como PDFs no DnDbeyond.
ESTOU COM MEDO, POR FAVOR AJUDE
Eu sei o quanto esta comunidade estará acompanhando esses documentos de playtest e sentindo todas as emoções possíveis. Não posso fazer promessas sobre o futuro ou sobre o que a WotC fará. Mas já passei por algumas mudanças de edição antes e participei do playtest do D&D Next.
Mas sobrevivi a isso antes, e acho que estou um pouco mais sábio agora do que da última vez, então vou tentar ser uma mão firme aqui. Vou publicar essas postagens de blog toda vez que recebermos um documento de playtest, e vou mergulhar na mecânica com todo o espírito que levo para artigos de otimização de personagens. Vou desbravar essas coisas, vou consertar coisas, vou fazer suposições educadas (usando essa palavra generosamente aqui) sobre o que acontecerá com qualquer coisa.
Espero que essas postagens sejam divertidas e informativas. Estamos em tempos emocionantes aqui, e temos a oportunidade de ajudar a moldar o futuro de um jogo que amamos.
O QUE HÁ COM O NOME?
A Wizards of the Coast está nominalmente eliminando o conceito de "edições" e esperando manter todos os jogadores em uma única versão compatível do D&D, daí o nome "One D&D" em vez do inevitável apelido de "D&D 5.5" que o restante de nós quase certamente adotará. Se você está tendo flashbacks do confuso esquema de nomeação do Xbox, não está sozinho. Tenho certeza de que os livros finais apenas dirão "Dungeons and Dragons".
COMPATIBILIDADE RETROATIVA (muitas aspas aqui)
Quando a próxima evolução do D&D foi anunciada, fomos informados de que seria compatível com versões anteriores, mas não recebemos detalhes sobre o que exatamente isso significaria. Atualmente, isso significa que as regras serão compatíveis com todas as aventuras publicadas.
Também é provável que suplementos mais recentes, incluindo Monsters of the Multiverse e Spelljammer: Adventures in Space, sejam compatíveis com as novas regras, pois já estão atualizados para a nova filosofia de design para origens e raças. Não temos notícias sobre outros suplementos como Tasha's, mas peço que você segure sua raiva por enquanto.
Esperamos que haja algo para ajudar a adaptar as opções de personagens existentes às regras atualizadas. Se não houver, tenho certeza de que alguém da comunidade escreverá. Talvez eu, mas minha bola de cristal ainda não está tão clara.
ORIGENS
A "origem" de cada personagem inclui sua raça, sua origem e um idioma adicional que ele conhece (totalizando três, já que você recebe Comum gratuitamente e um da sua origem).
Raças
Sim, eles ainda usam o termo "raça". Como todas as combinações humanoides agora podem produzir descendentes viáveis de acordo com as regras, o termo é tecnicamente impreciso, e eu já escrevi antes sobre como D&D deveria se afastar do termo.
Vimos o 5e evoluir ao longo do tempo com as regras de origem personalizada e a mudança gradual na forma como as raças são projetadas, eventualmente chegando ao novo método de design em Monsters of the Multiverse, onde toda raça usava pontuações de habilidade genéricas (+2 / +1 ou três +1s), toda raça tinha uma velocidade de 30 pés no mínimo, e toda raça usava as mesmas faixas de altura / peso / idade que os humanos, a menos que indicado de outra forma.
As pontuações de habilidade agora fazem parte do seu background, mas essa é uma distinção sem diferença.
Todas as raças agora especificam explicitamente seu tipo de criatura. Como adicionamos vários fey e alguns constructs, isso se tornará mais necessário com o tempo.
Todas as raças agora usam as regras atualizadas para conjuração de magia inata, permitindo que você escolha uma habilidade de conjuração de magia e re-conjure as magias usando espaços de magia. Nenhuma surpresa lá. A conjuração de magia inata geralmente concede um truque no 1º nível, um feitiço de 1º nível no 3º nível do seu personagem e um feitiço de 2º nível no 5º nível do seu personagem. Há, é claro, exceções (veja o Gnomo, abaixo).
As sub-raças são e não são uma coisa. As sub-raças "culturais" foram substituídas por definir esses aspectos culturais com seu background. As sub-raças com efeitos físicos inatos permaneceram, seguindo o modelo do Aasimar publicado em Monsters of the Multiverse.
Efetivamente, você tem um traço que lhe dá uma opção de múltipla escolha para a sua sub-raça, que geralmente lhe dá um ou mais traços ou uma série de conjurações de magia inata.
O PDF de teste inclui uma barra lateral sobre personagens com herança racial mista. Você escolhe uma raça para definir seus traços (as partes mecânicas), calcula a média das expectativas de vida das raças de seus pais e descreve a aparência do seu personagem como desejar. Estou curioso para ver como isso afeta os meio-elfos e os meio-orcs, especialmente porque nenhum deles está incluído no documento de teste.
As raças também têm entradas de lore atualizadas. Onde o Livro do Jogador de 2014 descreve as raças como existem nos Reinos Esquecidos e em mundos muito semelhantes, este texto tem uma visão mais ampla do multiverso de DnD e descreve configurações e deuses de inúmeros ambientes oficiais, incluindo Dragonlance e Eberron.
Vamos dar uma olhada nas raças incluídas:
HUMANO
O humano padrão foi removido (não que alguém já tenha jogado um), então todos os humanos recebem uma habilidade e um talento. Você também recebe Inspiração em um descanso longo, que se relaciona com as mecânicas atualizadas de Inspiração no documento de teste.
ARDLING
Nova raça. Pense em Tieflings, mas celestiais, e em vez de coloridos com chifres, eles têm traços animais. Eles podem voar uma vez por vez p/dia e podem conjurar alguns feitiços de clérigo com base na sua escolha de "Celestial Legacy".
Não tenho certeza do que acontecerá com os aasimares, mas Crawford descreveu os ardlings como "primos" dos aasimares, então eles podem continuar a existir lado a lado. Mas considerando que o Ardling Celestial tem muita sobreposição com o Aasimar, não ficaria surpreso se o Aasimar desaparecesse ou fosse absorvido pelo Ardling.
Palpite: algo como a raça obscura Hellbred de 3,5 ou o Cambion será adicionado como o novo oposto do Aasimar.
DRAGONBORN
Atualizado para permitir arma de sopro p/dia, mas também voltou a ser uma Ação em vez de substituir um ataque. A escala de dano também foi alterada novamente, e todos usam um cone de 15 pés.
ANÃO
Em grande parte o mesmo que o Anão da Colina, mas com duas proficiências em ferramentas em vez de quaisquer proficiências em armas. Stonecunning agora é Tremorsense por 10 minutos de cada vez e não lhe dá nada em torno de pedra estranha. Tematicamente diferente do que Tremorsense tem sido por décadas, mas muito mais útil mecanicamente.
ELFO
Os elfos usam uma redação mais próxima dos Eladrin e Shadar-Kai atualizados de Monsters of the Multiverse e do Elfo Astral de Spelljammer. Ancestralidade Fey afeta charme, Trance afeta sono. Ao contrário dessas três variedades de elfo, o Trance base do elfo não lhe dá proficiências. Caso contrário, os traços principais do elfo não mudaram.
Onde os elfos viram mais mudanças é em seu novo traço "Linhagem Élfica" (a substituição da sub-raça). Drow são mecanicamente quase idênticos ao Livro do Jogador 2014, mas com mecânicas atualizadas de conjuração de magia inata e Sensibilidade à Luz Solar é removida. Altos elfos adicionam alguns feitiços nivelados e podem retreinar seu truque em um descanso longo.
Wood Elves são rápidos e recebem algumas conjuração de magia druídica, incluindo Pass Without Trace para substituir o quase inutilizável Mask of the Wild.
GNOMO
Astúcia Gnômica agora se aplica a todos os salvamentos Int / Sab / Car, o que é enorme e representa a maior parte do orçamento de poder do Gnomo. Linhagem Gnômica (a substituição da sub-raça) oferece as mesmas opções de Gnomo da Floresta e Gnomo da Rocha que o Livro do jogador 2014.
Gnomo da Floresta atualiza sua habilidade de lançar Speak With Animals para que não seja mais limitado a tipos específicos de animais, mas só pode usar PB vezes por dia. Isso parece uma perda de sabor, mas é muito mais útil.
Gnomo da Rocha obtém dois truques e pode usar Prestidigitação para replicar sua habilidade de consertar para o Livro do Jogador 2014, embora os efeitos tenham sido reformulados para tornar o item produzido a caixa de uma só finalidade da Prestidigitação.
Halflings
Efetivamente idêntico ao Halflings de Lightfoot no Livro do Jogador 2014, mas Naturalmente Furtivo agora é apenas proficiência em Furtividade em vez da habilidade única de se esconder atrás de outras criaturas.
ORC
Jogável desde o Monster Manual da 3ª edição, o Orc finalmente faz seu caminho para a lista de raças principais. Seus traços não mudaram de Monsters of the Multiverse, o que é uma forte evidência de que essas raças funcionarão inalteradas no conjunto de regras atualizado.
O texto do lore descreve Gruumsh brevemente, mas intencionalmente pula como Gruumsh perdeu um olho. Estou curioso para ver como a Wizard of the Coast lidará com isso no futuro.
Um palpite: a Wizard of the Coast fará algo semelhante com os orcs ao que fez com os drow, onde dizem que nem todos os orcs seguiram Gruumsh em sua guerra com Correlan, embora alguns tenham assim como alguns drow continuam a seguir Lolth.
TIEFLING
Recebemos um guia de pronúncia para Tieflings! Os novos jogadores não mais pronunciarão "tye-fling" a menos que ignorem essa parte do texto.
Tieflings agora recebem uma "Herança Infernal", substituindo as inúmeras variantes e sub-raças introduzidas ao longo da história do 5e. Todos os Tieflings recebem Thaumaturgy por padrão, mas você também receberá resistência a dano e um conjunto completo de conjuração de magia inata de sua Herança Infernal temática para um dos três principais "planos inferiores" (inferno, etc.). Infernal permanece em grande parte idêntico ao Tiefling Livro do Jogador 2014, embora Vicious Mockery tenha sido substituído por Fire Bolt.
ORIGENS (Backgrounds)
Os fundos tiveram uma grande atualização que já víamos há algum tempo com base nos documentos anteriores do Unearthed Arcana para Heróis de Krynn e alguns outros, além dos novos fundos publicados em Spelljammer: Adventures in Space. Esperávamos que as façanhas se tornassem parte dos fundos, mas o novo documento de teste vai ainda mais longe.
Enquanto o Livro do Jogador de 2014 tinha regras para personalizar seu fundo, muitos jogadores não perceberam que a regra existia. Agora, um fundo personalizado é o padrão e os fundos pré-escritos estão lá para servir como exemplos fáceis e opções pré-fabricadas se você não quiser fazer o trabalho sozinho.
Notavelmente, as Características / Ideais / Vínculos / Falhas estão ausentes nas novas regras de origens. Eu diria "eles vão adicioná-los mais tarde", mas a mesma mudança foi feita nas novas origens publicados em Spelljammer. Eu sempre gostei deles como inspiração ou personalidade do personagem e eles são uma ótima ferramenta para descrever rapidamente as personalidades dos NPC, mas de todos os jogadores com quem conversei sobre o assunto, poucos deles conseguem se lembrar dessas partes de seus personagens. A Kobold Press viu o mesmo desafio e tentou torná-los mecanicamente interessantes em Tome of Heroes, então há um consenso claro de que há um problema no design atual.
A origem do seu personagem é agora uma parte muito mais definidora do seu personagem tanto temática quanto mecanicamente. Cada origem concede +2 / +1 em atributos ou três aumentos de habilidade de +1, duas proficiências em habilidades, uma proficiência em ferramentas (que inclui ferramentas de artesão, conjuntos de jogos, veículos e ferramentas gerais como Ferramentas de Ladrão), um idioma, um talento de 1º nível e 50 GP.
Entre as origens publicadas, vemos algumas opções familiares como Acólito e Criminoso, mas também temos algumas ótimas novas como Cultista e Fazendeiro.
Posso estar querendo muito, mas Cultista parece ser a opção fácil para bruxos e concede um +2 à Inteligência e um +1 à Carisma. Isso é absolutamente um palpite, mas estou curioso para ver se os bruxos podem ser baseados em Inteligência nas novas regras. Eles foram brevemente baseados em Inteligência no playtest do D&D Next, mas as pessoas reclamaram porque eram baseados em Carisma quando foram introduzidos pela primeira vez em DnD 3.5.
IDIOMAS
Pouco mudou aqui, exceto que os personagens agora conhecem 3 idiomas por padrão em vez de 2 a 4, dependendo da escolha do fundo.
A Linguagem de Sinais Comum foi adicionada, o que é empolgante. Uma linguagem não verbal para comunicação é útil taticamente para quem inclina-se para o sigilo e é uma ótima jogada em direção à inclusão.
Talentos
Cada talento tem um nível. O documento de teste atual inclui apenas talentos de 1º nível, mas cobre muitas dos talentos familiares do Livro do Jogador de 2014. A redação sobre talentos e como eles funcionam é muito mais explícita e precisa, e cada talento específico se você pode ou não tomá-la várias vezes (sim para Iniciado em Magia e Perito, não para tudo mais no documento).
Os talentos de 1º nível não concedem mais aumentos de habilidade, portanto, não há começo em 18 em algum atributo ínicial.
Alerta agora adiciona o Bônus de Proficiência à Iniciativa em vez de um +5 estático. Essa mudança significa que ele não se acumula mais com o traço de Gatilho de Lebre de Harengon, o que é bom, mas também significa que, a menos que Talentos Confiáveis sejam reformulados, este talento permite que todos os Ladinos façam o que os Ladinos de Harengon podem fazer. Eu não sei se isso é bom ou ruim para o jogo, mas Harengon precisará de uma atualização.
Artesão é novo e parece uma ótima opção se você depender muito de itens mundanos, especialmente os consumíveis. No entanto, se eles não consertarem a fabricação, ninguém, exceto talvez os Ladinos Ladrões que gostam de Mãos Rápidas, vai usá-la.
Curandeiro é realmente bom agora. O Médico de Batalha gasta os dados de acerto do receptor em vez de fornecer uma fonte adicional de cura como fazia anteriormente, mas você também pode usá-lo repetidamente desde que o alvo tenha dados de acerto e você tenha um Kit de Curandeiro operável. Você também pode rolar novamente a cura que você fornece tanto do Médico de Batalha quanto dos feitiços se rolar um 1, então isso é útil mesmo se você tiver outras fontes de cura disponíveis.
Sortudo agora tem usos de p/longa pausa em vez de 3 fixos, mas o que esses pontos fazem também mudou. Em vez de rolar um dado extra e escolher qual usar (o que convenientemente permitia que você escolhesse qualquer um dos 3 dados se tivesse Desvantagem no Livro do Jogador de 2014), você agora concede a si mesmo Vantagem após rolar um Teste de d20. Você também pode impor Desvantagem em um ataque contra você.
Iniciado em Magia recebeu uma grande reformulação. Agora você escolhe uma das três listas universais de magias (veja abaixo) em vez de uma classe e pode escolher sua habilidade de conjuração, então se quiser ser um mago e obter Palavra de Cura como uma magia baseada em Inteligência, essa é uma opção. Você sempre tem a magia nivelada preparada, o que esclarece como funciona com os espaços de magia. Lembro-me que no início da vida útil do 5e, muitas pessoas (incluindo eu) estavam confusas sobre como funcionava.
Músico é novo e permite que você conceda Inspiração a várias pessoas após um descanso, tornando-o abundantemente disponível para toda a festa. Os humanos terão menos vantagem porque já recebem Inspiração após um Longo Descanso.
Atacante Selvagem, que nunca foi um grande talento, foi reformulado. Agora funciona com armas à distância, mas agora não funciona mais com ataques feitos como uma Ação Bônus (portanto, sem luta com duas armas), feitos como parte de um feitiço, como os truques Booming Blade ou Green-Flame Blade ou com ataques feitos como Reações; você pode usá-lo com mais armas, mas é menos útil. A limitação sobre quais armas você podia usar nunca foi o problema. O problema era que, matematicamente, acrescenta quase nada à sua produção de dano e os benefícios se tornam menos relevantes à medida que os personagens avançam.
Lutador de Taverna é principalmente o mesmo, mas você pode tanto causar dano quanto empurrar um alvo ao mesmo tempo uma vez por turno, o que envolve mudanças em como os Golpes Desarmados funcionam (veja abaixo). Isso parece tentador, pois faz com que seus golpes desarmados causem 1d4 + Força de dano, mas rolar novamente 1 em um d4 adiciona quase nada ao seu dano médio.
Glóssário de Regras
CONDIÇÕES: AGARRADO, INCAPACITADO, DESACELERADO
A condição Agarrado está relacionada com as atualizações do Ataque Desarmado. Portanto, consulte Ataque Desarmado, abaixo.
Incapacitado faz mais coisas. Ainda é conceitualmente o mesmo, mas as regras são mais precisas e quebram a Concentração, tornando-se mais impactante contra conjuradores do que era anteriormente.
Desacelerado é uma nova condição. O custo do movimento dobra (você se move pela metade da velocidade), os ataques contra você têm Vantagem e você sofre Desvantagem em testes de resistência de Destreza. Se você ler a condição Agarrado e estiver ficando nervoso ao mover criaturas agarradas, não se preocupe: você só está desacelerado enquanto move a criatura, então assim que terminar de se mover, você estará bem. Mas não entre em nada que exija um teste de Destreza.
"ROLAGENS" DE D20, 1 NATURAL E 20 NATURAIS. Crítico e Fumble!
Isso são todas as jogadas de d20: testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de resistência. Ter um termo universal para esse trio a ser usado como um atalho é útil.
1s naturais e 20s naturais agora resultam em falha automática e sucesso automático, que é como muitas pessoas já pensavam que funcionava. Isso significa que há uma chance remota de que o maior ladrão de carteiras do mundo ainda possa errar, mas também significa que há uma chance em 20 de que um camponês humano possa arrancar uma porta de suas dobradiças.
Jogar 20 natural agora dá a você Inspiração, o que significa que há uma maneira fácil de "cultivar" inspiração. Fora do combate, você pode fazer rolagens repetidas e sem sentido até rolar um 20 natural. Jogue pedras em algo até obter um 20 natural na jogada de ataque.
Os Acertos Críticos também são muito diferentes. Eles só funcionam para armas e ataques desarmados (não há mais críticos com feitiços, embora isso não acontecesse muito para ninguém além de bruxos), eles só multiplicam os dados de dano de sua arma ou ataque desarmado (não há mais multiplicação de Ataque Furtivo ou Golpe Divino) e eles esclareceram que você rola os dados duas vezes em vez de rolar uma vez e dobrar, o que era ambíguo no PHB de 2014.
INSPIRAÇÃO
A Inspiração, a metamoeda da 5ª edição, sempre foi um incômodo. Os DMs esquecem de concedê-lo, os jogadores esquecem de usá-lo, portanto, funcionalmente, ela não existe para muitos grupos.
O documento de teste faz algumas mudanças. Você obtém inspiração em qualquer 20 natural, fornecendo uma fonte fixa e garantida que não está sujeita à memória do seu DM.
Você também perde a Inspiração quando começa um descanso longo, portanto, é uma situação de "use-o ou perca-o". Você ainda pode ter apenas uma Inspiração por vez, mas se você conseguir outra, pode entregá-la a outro PC para que não seja desperdiçada.
Eu gosto disso, mas também temo que as pessoas vão forçar rolagens de d20 sem sentido para cultivar Inspiração.
LISTAS DE FEITIÇOS
A WotC seguiu o exemplo da Paizo e agora tem três listas de feitiços "universais": arcano (magos, etc.), divino (clérigos, etc.) e primordial (druidas, etc.). Não está claro como exatamente isso funcionará em termos de disponibilidade de feitiços, mas podemos acabar em um mundo onde bardos possam lançar mísseis mágicos e bolas de fogo sem recorrer a Segredos Mágicos, clérigos podem (e muitas vezes devem) lançar Duelo Compulsório, e magos podem lançar Hex. Pode ficar estranho.
ATAQUES DESARMADOS, AGARRAR, EMPURRAR
Os ataques desarmados foram drasticamente reformulados e agora substituem as aplicações de combate da habilidade Atletismo, além da capacidade de causar danos.
Acertar com um ataque desarmado permite escolher causar dano, agarrar o alvo, empurrá-lo a 5 pés de distância ou derrubá-lo.
A condição Agarrado agora é mais um problema para o sujeito porque ele sofre Desvantagem para atacar qualquer pessoa além da criatura que está agarrando. Se você for agarrado por várias criaturas, está em apuros. As regras para mover criaturas agarradas foram reformuladas e, estranhamente, criaturas pequenas podem carregar umas às outras sem serem desaceleradas.
As criaturas também obtêm um teste automático no final de cada turno para acabar com uma agarrada sem gastar uma Ação para fazê-lo, e sempre é feito contra um CD (para jogadores, é 8+Força+PB) em vez de como um teste oposto se for o jogador fazendo a agarrada. Isso significa que os jogadores que não são construídos para agarrar têm uma chance razoável de escapar de uma agarrada sem perder um turno, teletransportar-se, etc., mas também significa que uma criatura não pode tomar uma ação para escapar e depois ir embora porque o teste é no final de seu turno. Se as Artes Marciais do Monge mantiverem uma redação semelhante à atual com relação à Destreza em vez de Força, essa mudança pode tornar a agarrada do Monge uma opção legítima.
O verdadeiro problema adormecido aqui é que empurrar um alvo para baixo agora requer apenas que um atacante vença a CA do alvo com um Ataque Desarmado e, em seguida, declare o Empurrão. Embora a restrição de tamanho permaneça, isso é realmente forte. Especialmente com a Inspiração fluindo tão livremente agora, não há motivo para não obter Vantagem no Ataque Desarmado para que toda a sua equipe possa ter Vantagem para esfaquear o alvo pelo tempo que leva o alvo se levantar.
Além disso, nada impede um atacante de agarrar ou empurrar um alvo como uma oportunidade de ataque agora que esses efeitos são simplesmente passageiros em um Ataque Desarmado. Isso tem algumas implicações interessantes.
Essas mudanças também significam que a combinação de agarrar/empurrar é seriamente impactada. Você não pode mais se tornar um agarrador imparável, otimizando fortemente Atletismo. Considerando o quão irritante a combinação de agarrar/empurrar é para o DM, isso provavelmente é uma boa ideia, mas ainda estou triste porque gosto muito da combinação de agarrar/empurrar.
CONCLUSÃO
Estou animado para ver para onde isso vai. Existem algumas ideias interessantes nas regras do teste e será muito divertido assisti-las evoluir ao longo do tempo.
Se você também está olhando para as regras de teste, certifique-se de enviar seus comentários para a WotC assim que a pesquisa de feedback for aberta em 2 de setembro. Lembre-se: estamos ajudando a moldar o futuro de um jogo que amamos.
Espero que tenham gostado do texto!
Abraços e muito XP a todes!
Confesso que fiquei curiosa com esses ardelings. Sempre achei a ideia de aasimar muito legal mas pouco explorada
Curioso para ver como vai ficar o sistema no final, mesmo com DnD tendo perdido totalmente o lugar para Pathfinder, como meu sistema preferido de RPG medieval.
Já quero saber quais personagens gostariam de fazer para o D&D One.