top of page
Foto do escritorMestre Pug

Como jogar RPG de mesa - A Masmorra de 5 salas

Atualizado: 1 de fev. de 2020

Uma maneira prática e rápida para você bolar masmorras em seus jogos de RPG de mesa.

Muitos Mestres de RPG de mesa, principalmente os de primeira viagem, tem uma certa dificuldade em planejar e montar suas masmorras. Outros, simplesmente não gostam de labirintos, cavernas ou catacumbas imensas. De qualquer forma, esse modelo de masmorra de 5 salas é ótimo para você criar lugares de aventuras rápidos e bem feitos e também ajudará a inspirar você a criar masmorras mais complexas.


Vamos ao trabalho?


Modelo de Masmorra de 5 Salas


Para esse exercício iremos usar a seguinte fórmula para montarmos nossa primeira masmorra.


Sala 1: Entrada e guardão

Sala 2: Quebra Cabeça ou Desafio Social

Sala 3: A Pista

Sala 4: Climax, Grande Batalha ou Conflito

Sala 5: Plot Twist ou Ponto de Virada


Seguindo esse modelo teremos uma masmorra que serve para boas 2 a 4 horas de exploração e ainda será fácil de encaixar em qualquer tipo de história da sua campanha. Também irá gerar um um sucesso rápido (ou uma falha) para os jogadores ficarem espertos e atentos, é fácil e planejar, permite qualquer Mestre de RPG usar em qualquer tipo de "tema" de jogo e ainda pode ser encaixada em qualquer cenário com o mínimo de esforço.


Vamos analisar como funciona cada sala e caso você saiba inglês poderá baixar gratuitamente um pdf com o livro completo 5 Room Dungeon.



Sala 1: Entrada e guardão


É necessário uma razão do porquês sua masmorra não foi explorada e depenada antes. Seguindo a lógica, quanto mais antiga a masmorra, mais difícil a primeira sala deverá ser, senão ela teria sido descoberta e saqueada a muito tempo antes dos personagens chegarem. Além disso, ter um guardião logo de cara irá trazer os jogadores para a ação e capturar o interesse deles e dar energia para a sessão


Algumas ideias para Sala 1:

  • A entrada tem uma armadilha

  • A entrada está escondida de uma forma brilhante

  • A entrada precisa de uma chave especial, como uma cerimônia, uma palavra de comando ou um objeto físico

  • O guardião foi colocado para manter intrusos longe

  • O guardião não tem relação direta com a masmorra e é uma criatura bem forte que acabou fazendo seu covil na Sala 1

  • Transforme a Sala 1 em um quebra cabeças criando um pré requisito especial para que os personagens possam passa ( por exemplo, charadas)

A Sala 1 é a sua oportunidade de criar o clima e/ou tema que você deseja para sua masmorra, então tome mais cuidado nessa parte.


Sala 2: Quebra Cabeça ou Desafio


Com os Personagens vitoriosos depois dos desafios da sala número 1 e agora são apresentados com um desafio que não podem resolver com aço. Isso irá manter aqueles que adoram resolver problemas e enigmas felizes e quebrar um pouco a ação para dar um respiro na aventura.


A Sala 2 pode ser um quebra cabeça independente ou de preferência algo que tenha ligação com as Salas 3 e 4. Ela tem que ter múltiplas soluções e ser interessante para outros personagens que não sejam apenas o ladinos e magos.


Algumas ideias para Sala 2:


  • A clássica armadilha de morte.

  • Um quebra cabeça mágico, como um tabuleiro de xadrez com quadrados especiais.

  • Uma entidade inteligente dá acesso ao resto da aventura, mas é necessário ficar amigo dela e não combatê-la.

  • É necessário negociar com uma criatura bem mais forte que os personagens para poderem avançar.

Uma vez que descobrir o que quer para sua Sala 2 tente colocar algumas pistas na Sala 1 que indiquem algumas possíveis soluções. Isso irá amarrar mais a aventura, recompensar os viciados em quebra cabeças e pode ser uma ajuda para você e o grupo caso fiquem travados no desafio.

Sala 3: Pista Falsa


O objetivo dessa Sala é criar tensão. Os jogadores pensam que finalmente acharam o tesouro, enfrentaram o chefão final e atingiram seus objetivos apenas para descobrir que foram enganados.


As melhores pistas falsas irão fornecer uma escolha entre as Salas 3 e 4 para os personagens e criar uma penalidade para quem escolher a Sala 3. Em outras palavras, evite conduzir os personagens para a Sala 3, porque irá diminuir o efeito de tensão da pista falsa e irá quebrar o clima que o mestre tenta trazer.


Algumas ideias para Sala 3:


  • "A passagem acaba em um 'T'. O lado direito para que é bastante utilizado e o corredor não tem nada que chama a atenção. O da esquerda parece intocado, tem um leve cheiro de canela e um estranho brilho alaranjado brilha no final. Qual passagem vocês escolhem?" A passagem da esquerda leva para a pista falsa.

  • Um sarcófago falso contêm outro guardão.

  • Uma estrutura que desabou bloqueou parte da área. Os destroços são perigosos e não escondem nada de valor.

  • Contêm uma saída sem volta (logo os personagens terão de retornar para as Salas 1 e 2 novamente). ex:. armadilha de teleporte ou uma armadilha deslizante de 200 metros de água.

Outra vantagem da Sala 3 é que ela pode acabar enfraquecendo os personagens para fazer eles mais vulneráveis a Sala 4. Talvez a Sala 3 simplesmente contenha um encontro bem difícil. Nesse caso, tente enfraquecer os pontos fortes que dariam alguma vantagem na Sala 4.


Por exemplo, se a Sala 4 contêm uma múmia que é suscetível ao fogo, faça da Sala 3 um covil de Troll (outra criatura fraca contra fogo) para que os personagens fiquem tentados a usar suas magias de fogo, óleos e outras recursos inflamáveis. Isso fará uma velha luta contra um Troll em uma armadilha e logo uma pista falsa, uma vez que os personagens entrarem na Sala 4 e perceberem seus erros.


Não esqueça de montar a sala com o tema da sua masmorra para que tenha mais credibilidade.

Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito


Essa sala é o grande momento. É o grande combate ou conflito e é o grande desafio antes da grande recompensa. Tente fazer o ambiente interessante, engaje com todos os personagens e suas habilidades e crie oportunidades para os personagens terem vantagens táticas para que os jogadores que tem boas ideias sejam recompensados.

Sala 5: Plot Twist ou Ponto de Virada


Aqui está sua oportunidade de de surpreender os personagens. A Sala 5 não deve sempre representar uma complicação ou ponto de falha para os personagens, mas pode ser exatamente isso. A Sala 5 não precisa exatamente ser uma localização física também - pode ser uma virada que acontece na Sala 4


A Sala 5 é onde sua criatividade pode brilhar e é o que geralmente faz uma masmorra diferente e memorável de todas as outras de sua campanha.


Algumas ideias para a Sala 5:


  • Outro guardião espera na sala do tesouro.

  • Uma armadilha que ressuscita ou recupera o desafio da Sala 4.

  • Um tesouro extra é encontrado que leva para outra aventura, como um pedaço de item mágico ou um fragmento de mapa.

  • Um rival entra e tenta roubar a recompensa enquanto os personagens estão lidando com o desafio na Sala 4.

  • O objeto da busca/recompensa final não é o que deveria ser ou se torna uma complicação. Ex:. o Rei raptado não quer ser resgatado.

O formato de 5 Salas é simples e mesmo assim permite variedade e permutas, sendo uma ferramente poderosa para Mestres de RPG. Sempre acho que um Mestre é sempre melhor em melhorar suas masmorras se as manterem pequenas porque permite terem mais tempo para planejar pistas, ganchos de aventura, envolvimento com personagens, etc.



Dicas Extras


Uma coisa que você pode tentar pensar é permitir que seus heróis convençam a cidade local ou milicia a ajudarem eles a limparem os habitantes malignos da masmorra. Mesmo porque, se um grupo numero de habitantes puer cuidar dos monstros, tudo q eles irão precisar é um pouco de liderança para lidar com o medo. Criar uma masmorra onde o inimigo é tão poderoso que os personagens tem que achar aliados. Uma boa virada é caso os personagens tenham que ir até seus rivais em busca de ajuda!


Outra maneira de deixar a exploração de masmorra interessante é popular o lugar com vários grupos de NPCs que estejam competindo entre eles. Mesmo uma única tribo goblin pode ter varias facções disputando poder.

 

Texto inspirado e traduzido da postagem 6 Methods For Making Dungeons More Interesting – RPT#156 do blog Roleplaying Tips


Abraços e muito XP a todos

0 comentário

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
bottom of page