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Conheça Blue Rose: O RPG de Fantasia Romântica

A Jambo acabou de anunciar que irá trazer o RPG de Mesa Blue Rose traduzido para o Brasil e na mesma hora lembrei de um Review da RPG.Net REVIEW OF BLUE ROSE: THE AGE RPG OF ROMANTIC FANTASY escrito por Timothy S. Brannan e acabei por traduzir livremente para vocês. Os termos usados aqui eu tirei da minha cabeça, então não esperem as mesmas palavras quando sair a tradução oficial. A ideia é apresentar o jogo para vocês e terem uma ideia sobre as regras e cenários e com sorte entenderem porque estou tão animado com esse jogo.


Alias, concordo com o autor original em grau e número, foi o melhor RPG lançado em 2017 para mim.


A tradução vai ficar com o seguinte time :

Caso gostaria de apoiar o blog, pode mandar PIX para leandropug@gmail.com ou fazer compras pelo nosso link afiliados na Amazon.

 

Blue Rose é o mais novo título do jogo AGE (logo falamos mais sobre isso) da Green Ronin. É uma atualização da versão True20 mais antiga de Blue Rose. Este jogo expande o Mundo de Aldea e a linha do tempo um pouco, além de nos dar mais opções para jogar. Estou revisando tanto a edição em capa dura quanto o pdf deste jogo. Ambos foram comprados por mim e não enviados para mim para fins de revisão. Vou postar minhas opiniões tanto sobre a leitura quanto sobre a jogabilidade deste jogo.


O livro Blue Rose tem 384 páginas, é colorido e encadernado em capa dura. A capa dura é resistente como o inferno e pode ser um dos livros mais maravilhosos que já vi em muito, muito tempo. A cor salta aos olhos. Blue Rose não é um mundo sombrio e este livro também não é. O PDF é enorme e totalmente marcado e hiperlinkado. Eu adoro PDFs, e para facilidade, estou usando o meu para revisão agora, mas não há comparação com o livro físico. A capa dura custa $ 59,95 e o pdf $ 24,95. Você pode obter o PDF por $ 5,00 em lojas de jogos participantes quando comprar a capa dura. (Valores da epoca, 2017)

Arte do Livro Blue Rose RPG
Arte do Livro Blue Rose RPG


Noções básicas

A segunda edição de Blue Rose usa de base as regras de jogo AGE ou Adventure Game Engine encontrado em DragonAge e Fantasy Age. Todos os três jogos compartilham compatibilidade "sistêmica", mas talvez não "temática". No entanto, se você deseja mais monstros em seus jogos Blue Rose ou Dragon Age, o Bestiário Fantasy Age é a escolha perfeita.


Vou detalhar mais sobre o sistema AGE em breve.


O livro é dividido em três grandes seções: A Seção do Jogador abrange os quatro primeiros capítulos das regras básicas, criação de personagens e magia. O Mundo de Aldea cobre a história do mundo, o Reino de Aldis e as terras circundantes. Isso ocupa os próximos quatro capítulos. A Seção do Narrador abrange os últimos cinco capítulos. Isso cobre como executar um jogo, o que torna a "Fantasia Romântica" diferente, bem como recompensas e adversários. Há também uma aventura de amostra no final para passar o tempo até você pegar uma cópia de The Six of Swords.


Agora, de início, uma analise fácil seria, por que não separar isso em três livros menos caros? Cobrar $24,95 cada e ganhar mais dinheiro no longo prazo? Claro que isso funcionaria e é o que a Green Ronin fez com suas versões True20. Pessoalmente, gosto de ter tudo em um único livro. Embora eu veja a necessidade de uma versão mais fina, talvez com capa mole, apenas da seção do jogador para que os jogadores comprem. Mas a Green Ronin tem feito isso há muito tempo e, se sua economia suportar isso, não vou ser um contador de sofá.

Introdução As primeiras cinco páginas começam com uma introdução aos RPGs. Na maioria das vezes, pulo isso, mas desta vez fiquei com isso, já que um dos propósitos expressos deste jogo é trazer novos jogadores. A seção "O que é Jogar de Papel" cobre o que é esperado. Isso é seguido por uma seção sobre "O que é Fantasia Romântica?" Para esta parte, e para esta revisão, voltei e li (ou reli) todos os livros que pude no cânone da Fantasia Romântica. Isso inclui todos os livros de Valdemar de Mercedes Lackey (exceto a última série) e quase todos os livros na lista "Leitura Obrigatória" de John Snead. Vou falar sobre essas relações em detalhes à medida que surgirem, mas basta dizer (por enquanto) que Blue Rose faz um bom trabalho com a Fantasia Romântica.


Os próximos parágrafos lidam com como você cria um personagem em um mundo de jogo. Não mecânica (ainda), mas uma extensão de seus sentidos neste mundo. Notei que esta seção também aparece em outros livros AGE da Green Ronin. Ele faz as perguntas "O que você faz?" e "Quem é você?" O foco deste jogo, então, são as dinâmicas dos personagens. Não é "O grupo de aventureiros partiu para destruir o dragão." é "Brynn, Heylg, Bethan e seus amigos procuraram a ameaça ao seu amado reino e a detiveram antes que mais vidas fossem perdidas." Não há nada de errado com nenhuma das situações, é apenas que uma é mais adequada para Blue Rose. Devido a isso, há mais foco na dinâmica do grupo. Talvez Bethan, normalmente uma guerreira forte e independente que luta por causas justas, também tenha medo mortal do fogo devido a um incidente em sua infância. Agora, lutar contra esse dragão não é apenas uma questão direta de derrotar uma fera; agora é uma metáfora para superar o medo, mesmo quando você é normalmente forte e corajoso. Pode ser que a melhor contribuição de Brynn para esta batalha não seja sua magia para atacar o dragão ou sua cura, mas sua capacidade de se identificar com Bethan e trazer a guerreira que ela é da garota assustada que ela era. Se essa dinâmica não for tão interessante para você, tudo bem, o jogo Blue Rose / AGE ainda permitirá que você mate o dragão, mas algo essencial será perdido.

O sistema AGE em si.

O sistema é realmente bastante simples. 3d6 + Habilidade +/- modificadores vs. Dificuldade de Teste. O que torna este sistema especial são as Façanhas. Sempre que você marcar "dobras" em um rolo (em dois dos dados, mais tarde) você gera pontos de façanhas. Os pontos de façanhas podem ser usados para qualquer número de recursos especiais. Isso não se limita ao combate. Você pode marcar pontos de façanhas em qualquer situação em que rolar dados. Então, sim, você pode até gerar pontos de façanhas (SP) enquanto se envolve em interações sociais. Eu sempre deixei Bardos em meus jogos de D&D / d20 marcarem "acertos críticos" com trocadilhos, mas em Blue Rose agora você pode fazer o mesmo (falando mecanicamente) com todos os tipos de interações sociais, como flertar! Finalmente, terminamos com um pouco sobre o mundo da campanha, mas detalharei isso, como o livro faz, mais adiante.


Parte I: Seção do Jogador

Esta seção nos apresenta ao jogo Blue Rose e ao sistema AGE.


Capítulo 1 discute o sistema AGE e entra diretamente em Combate e Façanhas. Eu achei uma escolha estranha para um jogo focado em personagens. Pelo menos a princípio. Depois de ler algumas vezes, agora vejo que faz muito sentido. Eu não tenho certeza se o sistema AGE vai "cair em segundo plano" da mesma forma que o d20 ou o Unisystem fazem para mim, mas pode chegar bem próximo. O sistema em si é muito fácil de entender. Em AGE, você só precisa de três dados de seis lados. Dois deles devem ser da mesma cor. O outro é chamado de Drama Die. Chegaremos a todos eles em breve. As jogadas de 3d6 + Habilidade +/- mods vs. Dificuldade do Teste são simples o suficiente. As Dificuldades do Teste começam em 7 (Rotina) e aumentam 2 para cada nível. Então, 9 é Fácil. A sensação é a mesma das Target Numbers do d20 ou dos Success Levels do Unisystem. A distribuição é mais próxima do mundo do d20, então a conversão entre o True20 Blue Rose e o AGE Blue Rose teoricamente seria fácil (na realidade, há mais para isso, mas não muito mais). Como na maioria dos sistemas, um teste "oposto" será um conjunto de jogadas versus outro conjunto de jogadas.


Obs: Como as jogadas aqui são de 3d6 em vez de 1d20 (d20 / D&D) ou mesmo 1d10 (Unisystem), você obterá jogadas médias muito mais frequentemente e menos extremas. Esse resultado é tão sutil quanto ubíquo. Isso significa que a maioria das jogadas (67,6%) vão cair na faixa de 8-13. 18's só acontecerão uma vez em 216, em oposição a um 20 acontecendo uma vez em 20. Isso significa que a maioria das ações vai parecer "normal". É mais tarde, quando adicionamos os Pontos de Façanhas e Convicção, que os atos reais de Derring-do acontecem. Isso coloca os "críticos" mais nas mãos dos jogadores e menos à chance. Eles acontecem com menos frequência, mas mais onde o jogador quer ou precisa deles. Isso é algo que eu faço em meus próprios jogos do Unisystem há anos. Em vez de um 1d10, eu uso um sistema 2d6-1 conhecido como "The Chicago Way" entre os jogadores do Unisystem. Os efeitos são bastante agradáveis. O 3d6 dá ao AGE Blue Rose uma vantagem sólida sobre o True20 Blue Rose.


Além desses testes, existem modificadores, que normalmente incluem uma Especialização em uma habilidade ou outro treinamento. Também há pontos de Convicção. Eles são ganhos ao longo da carreira de aventuras e podem ser usados para influenciar certas ações. A Convicção é usada um pouco como um Ponto de Drama ou um Ponto de Herói.

Em cada turno, o personagem pode realizar uma ação Principal e uma ação Menor. Cada rodada dura apenas 15 segundos (4 por minuto), então cada ação é curta. Há uma lista do que são as ações principais (Ataque, Defender, Curar) e menores (mover, mirar, ativar). Na verdade, as listas são bastante simples e fáceis de entender. Também existem ações variáveis que mudarão dependendo da situação.


Em seguida, temos as Façanhas, a vida e a alma do sistema AGE. Se você tirar os mesmos números nos dados, poderá realizar uma Acrobacia naquela jogada. Então, se a jogada fosse uma situação de combate, você pode realizar uma Acrobacia de Combate. A jogada que você obtém em seu Drama Die (o de cor diferente) é o número de Pontos de Acrobacia que você obtém. Você precisa usá-los imediatamente. Então, se você obtiver um 4, terá 4 PA e poderá comprar qualquer uma das façanhas listadas por 4 ou menos. Essas coisas são como "Derrubar" ou "Golpe Letal". À medida que os personagens sobem de nível, eles ganham acesso a mais façanhas e podem comprar outras por menos PA. Também existem Façanhas de Exploração e Interpretação de Papéis, bem como Façanhas Arcanas que podem ser usadas em ambos.


Capítulo 2 trata da criação de personagens. Isso cobre todas as etapas, desde o conceito até o preenchimento da ficha. Blue Rose é um jogo muito focado em personagens, então a criação de personagens deve ser algo feito juntos para a primeira sessão. Eu até sugiro falar sobre que tipo de grupo você quer ter. Não há razão para não ser "todos se encontram em uma pousada", mas deve ir mais a fundo do que isso realmente. Como esses personagens interagem entre si, quais são seus objetivos, suas motivações? De certa forma, o melhor grupo de heróis do Blue Rose é algo como o que obtemos nos contos de Dragonlance. Um grupo cheio de desejos internos e motivações, mas uma comunidade, se não uma família, de outros ajudando-os.


Blue Rose tem 9 Habilidades. Eles têm nomes familiares e até são rolados da mesma maneira. Na verdade, em Blue Rose, suas habilidades são roladas em 3d6 EM ORDEM. Sim, é mais Old School do que muitos jogos Old School de hoje. A distribuição de modificadores de habilidade também é semelhante. Cada habilidade tem mais de um foco. Esses Focos permitem que o personagem seja melhor em uma área específica. Sistematicamente, Habilidades e Focos funcionam como habilidades e habilidades. Em seguida, escolha sua raça. Temos humanos de várias terras (com diferentes bônus), Pessoas da Noite (meio-orcs / orcs), Rhydan (animais inteligentes), Povo do Mar e Vata (elfos). Você também recebe um histórico, que é em grande parte o país de onde você vem. Em seguida, vem a Classe. Como outros jogos AGE e True20, existem apenas 3. Adepto, Especialista e Guerreiro. À medida que você sobe de nível, pode obter habilidades diferentes de sua classe. Esses são normalmente aumentos em habilidades (quais dependem da classe). As classes são apresentadas do 1º ao 20º nível. Você então precisa descobrir (ou rolar aleatoriamente) sua Vocação, Destino e Destino. Por fim, não seria Blue Rose se não houvesse um pouco sobre Relacionamentos. Todos no elenco estão ligados a outro por um grau ou outro. Essas relações têm recursos de interpretação de papéis e mecânicos no jogo.


Se você está procurando por XP por nível, não encontrará em Blue Rose. Este jogo usa a mesma filosofia que seu irmão mais velho, True20; você aumenta de nível após algumas aventuras. Deixa nas mãos do Narrador decidir quando subir de nível. Se você realmente quer um gráfico de XP para Experiência até o próximo nível, existe um em Fantasy Age.


Capítulo 3 detalha Focos, Talentos e Especializações. Cada Habilidade tem vários focos. A Habilidade de Luta tem foco em machados e outro em armas de haste, por exemplo. Você pode obter um novo foco sempre que subir de nível. Talentos são algo diferente. Estes só são concedidos sob circunstâncias especiais. Eles podem ser restritos por classe e muitos têm pré-requisitos. Eles incluem habilidades como Treinamento Animal, Combate com Duas Armas ou Psíquico. As Especializações quase podem ser pensadas como "Sub Classes", incluem Assassino, Bardo e similares.


Capítulo 4 aborda a Arcana, as artes mágicas. Embora qualquer pessoa no mundo de Blue Rose possa ter habilidade arcana, apenas Adeptos podem dominá-las. Arcana são divididos em seis Disciplinas: Animismo, Cura, Meditativo, Psíquico, Moldagem (para fazer Avatar como Benders!) E Visionário. Também há a Feitiçaria, o lado negro da magia que leva à corrupção. Cada habilidade é dada com o Talento (Disciplina) a que pertence, às vezes é mais de um, o tempo que leva (Principal ou Menor), o Número de Alvo e o Teste necessário. Qual tipo de resistência cobre esta habilidade e a TN de fadiga? Algumas habilidades têm sub-habilidades também. Muitas das habilidades de Moldagem são assim.

A última parte do capítulo aborda a Feitiçaria. Isso é ótimo para todos os tipos de ideias de aventura. Inferno, 90% das minhas ideias lidam com alguma forma de feitiçaria e sua ameaça a Aldea.


Parte II: O Mundo de Aldea

Quando se trata de eventos de mudança de jogo, eu posso lidar com mudanças de poder ou na maneira como certas regras foram tratadas. Mas são os eventos nos próximos capítulos que me farão correr atrás dos lápis para refazer minha campanha! Bem, a Green Ronin nunca me perguntou o que eu estava fazendo no meu jogo e eu nunca entrei em contato com eles para garantir que eles não invalidassem várias sessões do meu jogo (Chris Pramas, teremos que conversar no futuro! ;)).


O Capítulo 5, O que Aconteceu Antes, ainda é mais ou menos o mesmo que vimos na versão True20. Se alguma coisa, as coisas estão mais claras agora. A arte, é claro, é melhor e algumas coisas, como o surgimento dos Darkfiends, estão mais claras. Como antes, temos uma história do Mundo de Aldea, desde a Era Mítica (quando os Deuses foram criados) até o Velho Reino (a "Era Dourada" do mundo), o Império dos Tronos (ou a ascensão dos malvados Reis Feiticeiros) até a era atual em O Renascimento de Aldis. A história do mundo é dada a partir da criação do mundo pelos quatro deuses maiores e depois na criação dos deuses menores, demônios e raças mortais.


Acho que é o objetivo de todo escritor de RPG, seja profissional ou apenas sentado em casa, criar uma mitologia para o seu mundo. Esses mitos parecem mais com O Silmarillion do que com a Bíblia ou a Mitologia Grega. Embora haja uma boa apreciação por Mitos Gregos e crenças Pagãs aqui. É um mundo interessante, para dizer o mínimo. Já foi perguntado mais de uma vez em meus grupos em quais deuses eles acreditam em outras partes de Aldea. Eles são os mesmos com nomes diferentes (provavelmente) ou são diferentes completamente (uma ideia tentadora)? Vemos pedaços de como isso poderia funcionar no Capítulo 7, onde as diferentes terras adoram diferentes aspectos desses mesmos deuses.

As maiores mudanças não vêm até muito mais tarde no capítulo. Em algum momento entre a linha do tempo True20 e a linha do tempo AGE. A Rainha Jaellin decidiu que estava "oficialmente cansada da merda de Jarek" e invadiu Kern através do Portal das Sombras escondido sob o palácio. O presente dia da versão True20 foi 310 (calendário Aldin) para o novo dia atual da versão AGE de 320. Muita coisa aconteceu em dez anos.

Eu li isso e pensei "uau" o que aconteceu aqui? Pessoalmente, adoraria ter alguns cenários em que os PCs/Cast fazem parte dessa batalha e invasão. Acho que seria divertido. Além disso, foi a última vez que alguém viu o Golden Hart. O mistério aqui, é claro, é se ele usou toda a sua magia nesta última batalha. Chegamos ao "presente" no jogo com facções políticas em tumulto, relações internas e externas em questão e uma Rainha que tomou algumas decisões com as quais muitos de sua própria corte e povo não concordam. Basicamente, é como Valdemar no final dos Ventos da Fúria. Expandido do livro True20, este novo capítulo também fala mais sobre a Grande Rebelião que começou Aldis em primeiro lugar. Quer dizer, esse também não seria um momento ótimo para jogar? Os anos que antecederam o reinado da Rainha Seltha. Diabos, a arte dos exércitos Mortos-Vivos é suficiente para me fazer querer experimentar.


O Capítulo 6, Reino da Rosa Azul então continua com Aldis propriamente dito e discute o que está acontecendo. Obtemos informações sobre as várias raças que vivem em Aldis; humanos, povo-do-mar, vata, povo-da-noite e Rhydan. Por que todos esses povos se dão bem? Bem... eles tentam. Os Rhydan queriam uma terra em que todos fossem iguais e livres, e a Rainha Seltha seguiu com isso. Obtemos uma seção sobre a Corte Real de Aldis. EU REALMENTE gostaria de ser bom em administrar Intrigas de Corte. Esse seria o jogo para isso. Um duelo cuidadosamente equilibrado de inteligência, maneiras e sutil facadas nas costas. Esse jogo me faz querer ser melhor nisso. Há simplesmente muito potencial aqui e, francamente, não é minha especialidade.


Qualquer pessoa que tenha pensado que um Reino que aceitava todas as pessoas falta de intriga nunca realmente leu ou jogou esse jogo. Aldis não é apenas a terra idílica que alguns a retrataram. É "iluminada", mas ainda há conflitos internos, crime, o estranho feiticeiro ou até mesmo portais restantes da época antes dos Soberanos, e as ameaças sempre presentes de dentro e de fora. Várias ameaças a Aldis e Aldea são detalhadas. Vários comerciantes inescrupulosos, uma organização criminosa muito eficaz conhecida como "O Silêncio", nobres caídos, bandidos, portais de sombra defeituosos e os restos de vários cultos das sombras. Em um punhado de páginas, obtemos muitas ideias para personagens fazerem. Além disso, agora temos uma Rainha que pode ou não ser confiável por todo o seu povo. E o Golden Hart? Desaparecido. Não foi visto desde a invasão de Kern. Algo novo está acontecendo aqui. Há uma seção sobre gênero, sexualidade e casamento. Muito menos do que você foi levado a acreditar, diga-se de passagem. Francamente, poderia ter um pouco mais em minha opinião. Afinal, isso é Fantasia Romântica.

A religião também é expandida um pouco. Eu gosto da nova arte para os Deuses da Luz, mas tive que numerá-los na minha impressão para mantê-los em ordem. Ainda prefiro os Exarcas da Sombra. Ajuda a resolver a antiga questão filosófica de "De onde vem o mal?" Dá uma boa explicação de como deuses bons como esses criariam seres malignos. Além disso, nesta versão, eles são mais detalhados com cada exarca equiparado a um pecado mortal. Eu posso não ser capaz de fazer Intrigas de Corte, mas posso fazer horror como ninguém. A verdadeira expansão, no entanto, vem na forma da Cidade de Aldis. Observe que se você está acostumado com o mapa no livro True20 World of Aldea (página 18), este (página 161) está girado 90 graus no sentido horário. Também parece que a cidade cresceu um pouco mais nos últimos 10 anos. Outras áreas de Aldis também são detalhadas. Estes incluem a Floresta Mágica de Pavin Weald e refugiados de Kern que ainda não se integraram completamente na sociedade Adleana conhecidos como Os Trebutane. Se você quer seu lugar para criar Aldea-como-Valdemar e precisa de um lugar de origem para Holderkin Talia, é aqui.


Capítulo 7, Terras Além trata das terras e países circundantes a Aldis. Isso inclui a Teocracia de Jarzon, o Canato de Rezea (os Kaled'a'in/Tayledras dos livros Valedmar, ou o Reino de Damar de A Espada Azul), os Errantes (também Kaled'a'in Shin'a'in), as Terras Sombrias (apenas um lugar ruim), o Reino da Floresta de Wyss (um lugar novo, não na versão True20), as Ilhas dos Piratas (mais informações aqui, pode o Blue Rose de Freeport estar longe?), Kern (o lugar realmente muito ruim. Mordor para Gondor de Aldis) e a Matriarquia de Lar'tya (basicamente Themyscira).


Cada seção da nação/terra lida com a história das terras, seus governantes, religião e pessoas. As cidades maiores são discutidas, mas nunca com o detalhe que tivemos com Aldis. Alguns NPC's importantes têm barras laterais e sua história, mas não estatísticas, são dadas. As terras também têm todas equivalentes aproximados às organizações encontradas em Aldis. Por exemplo, o equivalente aos Cavaleiros da Rosa em Jarzon são os Cavaleiros da Pureza e em Kern são os Cavaleiros do Crânio.


Das terras, Jarzon e Kern são as mais interessantes. Jarzon é um lugar interessante onde poderia ter sido igual a Aldis, exceto pela intolerância da Teocracia. Eu suponho que então não é surpresa que ela esteja ao sul de Aldis. Eu poderia ver um jogo baseado em Jarzon lidando com vários hereges. Diabos, um jogo divertido seria jogar parte da Inquisição de Jarzonni para descobrir uma nova ameaça para o mundo inteiro!


Kern é Ravenloft. Ou talvez seja Thay. Ou Iuz. Ou "O Norte" para os fãs de "A Espada Azul". Eu SEI que não posso ser o único a ter pensado ao ler esta nova versão do jogo que quando Jaelin matou o Rei Lich que os "Sete Sombrios" seriam uma ameaça ainda maior.

Pense em Thay sem SzassTam ou Apokolips sem Darkseid. Há muitas ideias de aventura aqui. Jogar esses regentes malévolos uns contra os outros. Ou imagine suas maquinações se eles já decidiram se unir. Eu adoraria um jogo em que os personagens precisassem enfrentar esses inimigos. Isso pode ser muito "D&D" ou mesmo muito "Buffy", mas ainda seria muito divertido.


Então, avançar a linha do tempo e a história em 10 anos é legal, mas isso arruinou completamente meu antigo jogo Blue Rose que eu estava chamando de Black Rose. Sem problemas. Posso criar algumas novas ideias e talvez até ressuscitar algumas das ideias de Black Rose. Além disso, isso me dará uma boa chance de tirar um dos meus antigos NPC's, Zenaida, uma Bruxa Rezeana.


Se você tinha o antigo livro True20 World of Aldea, então muitas coisas nesta seção parecerão familiares. Existe muito mais material no livro AGE atual e, é claro, avançou 10 anos.

Parte III: Seção do Narrador


Capítulo 8, A Arte do Narrador é a seção do Mestre do Jogo. Mais uma vez, prefiro muito mais o termo "Cronista" do que "Narrador". "Cronista" também implica que os personagens estão fazendo algo digno de crônicas. O capítulo aborda questões muito pragmáticas de Adjudicar as Regras e Executar o Jogo até a criação criativa de aventuras e planejamento da série. O espaço entre isso é a "Arte". O que é particularmente útil é a tabela muito antiga com 100 ideias de aventura. Precisa de uma ideia? Jogue um d100.


Cada uma dessas ideias pode ser expandida em uma aventura. Isso contradiz qualquer noção de que Blue Rose é um jogo limitado. Existem guias para situações de interpretação de papéis como Romance e Intriga. Novamente, embora situados nos sistemas Blue Rose e AGE, eles poderiam ser usados em qualquer jogo. Há uma seção sobre como executar Intriga (ótimo para mim!) e como fazê-lo quando os personagens têm o potencial de ler mentes ou têm acesso a outras Arcanas Psíquicas. Também há um pouco sobre o local físico onde você joga. Dado como um meio de gerenciar todas as informações que chegam até você, o Narrador, e também como um meio de definir o clima. Blue Rose é um jogo "bem iluminado", em oposição aos jogos de terror que precisam de um tom sombrio. O livro também tem alguns formulários aqui e no final para os Narradores imprimir e usar para rastrear tudo o que está acontecendo. Então, ponto bônus para o PDF por este.


Há também conselhos sobre conhecer quem é o seu grupo. Acho que isso é mais importante para um jogo como Blue Rose, que é muito focado nos personagens. Usar essas dinâmicas de grupo no mundo real também pode informar as dinâmicas de grupo no Mundo de Aldea. O capítulo como um todo tem alguns bons conselhos para o Mestre do Jogo. Alguns já vimos antes e outros vimos, mas aplicados de forma nova a este jogo.

Capítulo 9 detalha a Série Blue Rose. Se o capítulo 8 é um conselho geral do Mestre do Jogo, então este capítulo é muito específico do Blue Rose. Este capítulo começa com uma nota sobre consultar os jogadores. Acho que isso é um bom conselho em geral, mas certamente mais para o Blue Rose focado no personagem. Isso não quer dizer que você não possa ter um Mestre do Jogo Adversário (é uma das opções discutidas, na verdade, no último capítulo), mas se for isso que você está fazendo, certifique-se de que é isso que as pessoas querem. Se for, ótimo! Entramos em vários Estilos de Série em seguida. Embora o jogo seja de Fantasia Romântica, há muito espaço nesse termo amplo. Discutidos estão Fantasia Sombria, Alta Fantasia, Terror, Fantasia Baixa, Aventura Capa-e-Espada e Romance Elevado. Todos funcionam bem dentro do quadro Blue Rose.

Seguindo este conselho, temos alguns Frameworks de Série de campanhas / séries potenciais. O padrão, e o que a maioria das pessoas associa ao Blue Rose, é chamado de "Por Aldis e a Rainha!". Isso é o que você teria se uma jovem Mercedes Lackey fosse sua Narradora. Faz praticamente o que está escrito na lata. "Na Estrada" é mais do estilo dos autores posteriores de Fantasia Romântica. Também está mais perto do tipo de aventuras que você encontra em um jogo de D&D. Coloque-os em um barco e de repente é "7º Mar". "Crescimento" são suas histórias Harry Potter ou Narina. OU, como o livro aponta, até mesmo o desenho animado Dungeons & Dragons. "Jogo de Espinhos" (mau, mau Green Ronin!) são seus contos sombrios de intriga na corte. Os nobres que não confiam na rainha ou em seu novo marido. Eu poderia fazer algo disso facilmente. Existem mais. Os Cavaleiros Quietos, os Planejadores de Casamento. Mas lendo tudo isso deve dar-lhe suas ideias. Uma menção especial, porém, para "Blue Rose no Planeta Vermelho". Não é isso que é chamado, mas a arte e a descrição suportam isso. Eu jogaria isso em um piscar de olhos.


Capítulo 10 é a execução real do jogo. A primeira parte a que chegamos é a de Dominar Testes de Habilidade. Se você tem alguma familiaridade com d20, True20 ou uma série de outros jogos de estilo "Número-Alvo", então sabe o que esperar aqui. Testes básicos e Testes Opostos são cobertos novamente. São dadas considerações para NPC menores e maiores, lidando com diferentes tipos de situações de combate, Interpretação de Papéis versus As Regras e Perigos. Uma coisa bastante interessante é o conselho sobre como lidar com adivinhações e como incorporá-las aos jogos. Desta vez, os autores mencionam o Tarô das Paisagens das Sombras, de Stephanie Pui-Mun Law, como o recurso perfeito para seus jogos Blue Rose. Eu tenho um conjunto e é ótimo.


Vou passar mais tempo no Tarô, Chamados, Destinos e Destinos.


Capítulo 11 cobre Recompensas. A beleza do Blue Rose é que existem muitas maneiras de conceder recompensas aos personagens além do avanço de nível. Embora isso não seja subestimado aqui. Começamos com Honoríficos. Que eu vou ROUBAR TOTALMENTE para D&D 5. Estes são elogios e reconhecimentos. Títulos como "Lady Aerin, Matadora de Dragões" (se você leu aquele livro, você pode sorrir comigo), ou "Campeão da Justiça" e outros. Estes conferem um pequeno bônus no jogo também. Os tipos criminosos todos têm que fazer testes de Força de Vontade a -5 ao redor do nosso Campeão da Justiça, por exemplo. Dados esses exemplos, posso pensar em muitos outros. A próxima seção menciona quem pode dar esses honoríficos em cada país e sob quais circunstâncias.


Segue-se a filiação e depois companheiros. Depois disso, vêm Itens Especiais e Equipamentos. Muitas vezes, são heranças, não necessariamente mágicas. Na verdade, os itens Arcanos são os próximos e até mesmo as Armas Arcanas são listadas por último. Listada por último e até mesmo a menos importante é a riqueza. Então, as coisas que motivam o personagem médio de D&D são as menos motivadoras para o personagem médio de Blue Rose. Na verdade, a Riqueza recebe apenas 3-4 parágrafos no total.

Capítulo 12 nos dá Adversários. Começamos com NPC. Os personagens de Blue Rose são mais propensos a encontrar outras pessoas (Rhydan são "pessoas"; pergunte a eles). Para monstros, "Bestas", há alguns nomes familiares aqui, mas não assuma automaticamente que sabe do que essas criaturas se tratam. Grifos, por exemplo, recebem mais ênfase e inteligência aqui do que em seus equivalentes em D&D.


Isso se deve completamente à forma como eles são tratados nos romances de Ficção Romântica, em particular os romances de Mercedes Lackey. Além disso, ao contrário dos romances, há muito mais criaturas aqui do que eu me lembro de ler. Então, há muitas criaturas que podem guiar, seduzir ou desafiar os personagens. Há cerca de 70 criaturas aqui. Eles são agrupados por tipo, então todos os Rhydan, todos os Darkfiends, todos os Unliving, e assim por diante.


Adicionar mais seria fácil, realmente MUITO fácil para ser honesto. A maioria das criaturas precisa ter uma boa razão para estar no jogo / mundo. Por exemplo, não há Mantícoras aqui. Você poderia criar uma boa razão para eles estarem lá como algo como anti-grifo ou até mesmo uma raça mágica que se reproduziu para lutar contra grifos. Talvez eles tenham sido criados durante as Guerras das Sombras ou mesmo antes no Império dos Espinhos. Eles são raros agora, pois a maioria foi morta. Agora, eu tenho uma cópia do Bestiário de Fantasy Age e há muitos novos monstros ótimos que podem ser adicionados ao Blue Rose. Eu só quero ter cuidado com como faço isso e onde faço isso. O mesmo seria verdade para quaisquer monstros que eu adicionar do Dragon Age RPG.


Existem pequenas diferenças nas estatísticas entre criaturas do mesmo nome nos vários livros, mas não o suficiente para fazer você pensar que são criaturas diferentes.

O último capítulo é uma aventura, Sombras de Tanglewood.


Existem páginas com Referências de Façanhas , Ações e Cartas de Referência Rápida. Também recebemos uma folha de personagem colorida. Pontos novamente para o PDF. Você pode obtê-los como parte do Kit do Narrador de Blue Rose.


O índice está totalmente hiperlinkado.


O que posso dizer honestamente neste ponto? Este é um ótimo jogo. Bem projetado com belas ilustrações e uma alegria absoluta de jogar. O sistema AGE é o primeiro sistema que eu peguei há muito tempo que realmente gosto.

 

Espero que tenham gostado!


Abraço a todos e muito XP!

7 comentários

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7 Comments

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Rodrigo Cruz
Rodrigo Cruz
Mar 26, 2023
Rated 5 out of 5 stars.

Nossa, amei a vibe. Já quero na minha mesa HOJE!

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Ana Elisa Muçouçah
Ana Elisa Muçouçah
Mar 23, 2023
Rated 5 out of 5 stars.

A gente podia tentar vender a ideia de jogar pras meninas né? 👀

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Mestre Pug
Mestre Pug
Mar 23, 2023
Replying to

Olha, posso dizer que vocês querem jogar e nem sabem o quanto.

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Rodrigo Vieira
Rodrigo Vieira
Mar 23, 2023
Rated 5 out of 5 stars.

Muito bom Lele, sempre trazendo novidades com super qualidade... Não conhecisa o sistema, já quero jogar!!!

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Rodrigo Vieira
Rodrigo Vieira
Mar 23, 2023
Replying to

Podia fazer um artigo só sobre financiamentos em aberto né?? Trabalheira, mas bem que eu queria saber mais do que está rolando de bom nos financiamentos coletivos.

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Mestre Pug
Mestre Pug
Mar 23, 2023

Tive a oportunidade de narrar duas vezes esse jogo, uma no sistema antigo D20 e no atual AGE e é um cenário MUITO bom. Extremamente original explica exatamente como narrar uma aventura de fantasia romantica. Super recomendo mesmo.

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