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Resenha - Alien The Roleplaying Game

Atualizado: 9 de abr. de 2023

A Free League trás o jogo de Alien RPG, para quem sempre quis experimentar a emoção e terror de uma aventura no espaço acompanhado dos famosos Xenomoprhs da série de filmes Aliens.


Aliens o RPG


Baseado no sistema de RPG vencedor de prêmios da Free League chamado Year Zero, a empresa iniciou a pré-venda de um jogo completo baseado na famosa série de filmes Aliens.


O livro de regras básicas, Aliens RPG Core Rulebook, contêm mais de 300 páginas falando sobre o cenário que gira em torno dos filmes e quadrinhos do universo, regras para jogar o jogo tanto no modo cinemático (one shots) ou campanha, lista dos Xenomorphs mais famosos e mais alguns aliens a espreita e regras muito intensas sobre como lidar com o medo e stress dentro do jogo, tanto de forma narrativa quanto mecânica.


A editora também já lançou uma aventura cinemática completa, chamada Chariot of the Gods e Mapas e marcadores para usar em campanhas.


O jogo tem uma página muito bem feita dando um resumo sobre o jogo e mostrando algumas das incríveis artes que você irá encontrar no livro, assim como um vídeo trailer que você pode conferir logo abaixo.


Bem, vamos falar sobre o livro e o sistema de RPG do jogo então?


Capa de Aliens RPG


Produtos do Aliens RPG

Mecânica do Jogo


O sistema do jogo vai ser muito familiar para quem já jogou Mutante Ano Zero da editora Pensamento Coletivo ou acompanhou os jogos e informações da campanha de financiamento coletivo do Forbidden Lands pela Sagen Editora, mas falarei em mais detalhes sobre as principais mudanças que encontramos nesse sistema de RPG.


No geral, sua ficha de personagem lhe dará Atributos, Pericias e bônus de equipamento, que irão fornecer o numero de dados ( D6 ) que você tem de jogar para cada desafio. Na rolagem de dados, para ter sucesso, um dos dados, no minimo, tem que tirar um 6. Caso não consiga um sucesso, poderá tentar fazer um PUSH ou Forçar a jogada, rolando novamente os dados, mas acarretando alguns riscos.


Diferente de outros jogos do sistema Year Zero, os personagens nesse jogo tem um contador de saúde que indica o quanto ainda estão saudáveis (e vivos), ao contrario de cada atributo servir com uma função parecida. Alem disso existe a regra de stress que acaba modificando bem as jogadas e principalmente toda a experiencia do jogo, mas irei entrar em detalhes na próxima parte.


A criação de personagem é simples e rápida. Caso você jogue uma aventura Cinemática ( ou One Shot) provavelmente o Cenário ou GM ( Game Mother, como o jogo chama o jogador que fará o papel de Mestre) irá criar alguns personagens prontos e vocês terão apenas que escolher um deles. Cada um deles terá uma ficha completa, com um resumo de sua historia e seus objetivos sobre cada Ato do cenário. (calma que já explico mais sobre isso na parte de Cenários e Campanhas).



Xerife Colonial
Xerife Colonial

Caso seu grupo decida por uma campanha, criar o personagem do zero não é nada complicado, você terá de escolher uma das carreiras do livro que são (traduções não oficiais):

  • Colonial Marine / Fuzileiro Colonial

  • Colonial Marshal / Xerife Colonial

  • Company / Companhia

  • Agent / Agente

  • Kid / Criança

  • Medic / Médico

  • Officer / Oficial

  • Pilot / Piloto

  • Roughneck / Trabalhador

  • Scientist / Cientista

Cada carreira traz quais são seus principais atributos ( Força, Agilidade, Inteligencia, Empatia), pericias e uma lista com três talentos para você escolher e deixar seu personagem mais voltado para uma área no qual ele é bom. Você termina a ficha destribuindo pontos de atributo e pericia, colocando seu nome, descrevendo sua aparência, definindo sua Personal Agenda ou Agenda Pessoa que nada mais é que a principal motivação do seu personagem, definir quem são seus Buddies (amigos) e Rivals (rivais) e finalmente escolhe seu equipamento inicial e um Signature Item, que é algo importante e divertido que falarei mais na parte sobre Stress.


Para evoluir o personagem ( em Campanhas, para aventuras Cinaméticas existe um sistema diferente para evolução) ao final de cada sessão cada jogador deverá responder algumas perguntas. Cada resposta Sim dará a ele 1 ponto de experiencia. Para cada 5 pontos de experiencia você poderá aumentar um nível de pericia ou aprender uma nova ou mesmo aprender um novo Talento. Para aprender um talento você também irá precisar de pelo menos um dia de pratica e um teste de Inteligencia bem sucedido OU ser treinado por um mentor. Se não passar no teste você ainda não consegue aprender o talento mas não perde seus pontos.


As perguntas ao final da sessão são uma parte que considero bem importante para o jogo (esse e em praticamente todos outros sistemas de RPG de mesa) e é onde podemos ver o que o Aliens RPG quer dar de experiencia para os jogadores. Vamos ver as perguntas.


  • Você participou do jogo?

  • Você se arriscou ou sacrificou algo para avançar sua Agenda Pessoal?

  • Você arriscou sua vida pelo seu Buddy/Amigo ?

  • Você desafiou ou encarou seu Rival?

  • Você fez um teste de Panico?

  • Você superou algum evento perigoso, usando violência ou não?

  • Você fez alguma descoberta ou revelação significante?

  • Você fez alguma ação extradicionaria?

  • Você ganhou dinheiro?

O interessante nessas perguntas é que vemos que a ideia de uma partida de Aliens RPG é que seus jogadores tentem fazer muitas cenas e ações que envolvem suas escolhas de histórico na sua ficha e sempre de forma intensa. O jogo também empurra para exploração descobertas e cenas de ação e termina com aquele ganho de dinheiro que mostra que é um recurso que será importante. Nota-se na hora que não existe uma pergunta sobre combate direto. O que é bom, pois nesse jogo o que você ganha em um combate é dano, insanidade e provavelmente um funeral feito na próxima escotilha para o espaço.


O jogo é bem simples em suas rolagem e regras de desafios e uso de pericias. Os Talentos de cada carreira nada mais são que habilidades que permitem o personagem do jogador "quebrar essas regras" de forma especifica e aumentar as chances dele conseguir sucesso em uma tarefa ou simplesmente sobreviver aos inúmeros perigos que surgem durante uma partida.


Sua parada de dado será definida por: Atributos + Pericia + Bônus de Equipamento + Stress ( caso tenha) + circunstancias da cena.


Como disse anteriormente, caso você não obtenha nenhum sucesso em sua jogada de dados você tem uma falha, que quer dizer mais que algo ruim aconteceu do que você simplesmente não ter conseguido realizar o que queria ( você consegue abrir a porta, mas o alarme começa a tocar atraindo a atenção de algo que espreitava vocês ). Assim como outros jogos desse sistema, você ainda pode tentar forçar a jogada (chamado de Push no jogo) para tentar mais uma (única) vez aquele teste, seja para tentar mais sucessos ou para evitar as consequências de uma falha, porem você só terá consequências negativas caso role 1 nos dados de stress, o que aumenta seu stress e irá ocasionar testes de panicos e outros possíveis gatilhos negativos.


Você terá que controlar seu Nível de Stress (que começa em Zero), seu Nível de Saúde (geralmente seu valor de Força), nível de Radiação ( que pode ficar permanente e você não quer isso), pontos de experiencia (para Campanhas) ou Pontos de Historia ( para jogos Cinemáticos), quais ferimentos críticos você está sofrendo, suas condições ( fome, desidratado, exausto e congelando) e finalmente ficar de olho em itens consumíveis importantes para o jogo ( Ar, Energia, Comida, Água). Todos esses elementos junto com a parte de Agenda Pessoal e os Relacionamentos entre Amigos/Rivais, fazem a sobrevivência numa sessão de Aliens RPG ser intensa e extremamente imersiva. As regras do jogo fazem os jogadores terem de tomar decisões pesadas de acordo com o que escolheram para seus personagens.


O livro ainda trás lista de equipamentos (tanto para sobrevivência quanto armas e armaduras), drogas normais e especiais que podem causar dependência e obviamente consequências durante o jogo e regras sobre veículos, especialmente para naves e combates espaciais que são bem interessantes e como o resto do jogo bem mortais. Em particular as regras para criação de naves E de planetas e estações espaciais são bem interessantes.


O jogo tem regras bem completas sobre o tempo dentro do jogo (que é um dos recursos dos personagem em cenas de ação ou exploração) e o uso de mapas e a relação dos personagens com os oponentes furtivos no local que estejam. Esse conjunto de regras permite um grande controle para o GM e um constante sentimento de tensão.





Stress e Medo


Qualquer um que assistiu algum filme da série Aliens , jogou Aliens Isolation ou leu os quadrinhos e livros do universo, sabe que o tema do jogo gira em torno de sci-fi, sobrevivência e horror; e o jogo traduz essas experiencias perfeitamente com suas regras, em destaque a sua regra para Stress, que é o ponto central dele.


Todos os personagens começam com seu Nível de Stress em 0 ( e podem chegar ao máximo de 10) e algumas ações aumentam esse valor em um, como podemos ver na seguinte lista:

  • Forçar uma Rolagem (dar PUSH)

  • Descarregar a munição de uma arma automática

  • Sofrer um ou mais de dano

  • Ficar sem dormir, comer ou beber

  • Dar um golpe de misericórdia

  • Quando um Cientista em seu time falha em usar seu talento de Analise

  • Quando um membro do seu time o ataca

  • Uma pessoa perto de você é revelada como sendo um androide

  • Você encontra certas criaturas ou localizações determinadas pelo cenário ou GM

Fica claro que é MUITO fácil o nível de stress aumentar.


Toda vez que um personagem for fazer uma jogada de pericia, ele adiciona também os dados de Stress ( recomendando que se use um conjunto especifico de dados para eles), aumentando a chance de de sucesso do seu teste. Existe um detalhe porem, caso você role 1 em qualquer dados de Stress, seu personagem terá de fazer um teste de Panico.


Um teste de panico nada mais é que rolar 1d6 e somar o valor de Stress atual e conferir na tabela o que irá acontecer. de 1 a 6 nada acontece, porem quanto mais alto o valor for rolado, pior a consequência. Junte isso ao fato de alguns resultados afetarem não apenas o personagem mas quem está a volta (normalmente aumentando o Stress de todos) e temos uma receita maravilhosa para constante tensão durante o jogo.


Achei interessante que a mecânica serve para demonstrar o medo e stress que se acumula nos personagens, fazendo o medo deixando eles mais alertas ( por isso tendo mais dado para rolar ) mas aumentando cada vez mais a tensão. Nos jogadores, porem, essa tensão também existe. Cada ponto de stress, cada rolagem com mais dados extras, ações cada vez mais tensas com mais stress acumulados, fazem os jogadores temerem realmente cada vez que tem que montar suas paradas de dados. Adicionando as regras de Agenda Pessoal e Relacionamentos que deixam seu personagem, mesmo na primeira missão, cheio de desejos e objetivos e cada jogador fica temendo cada decisão com medo de não conseguir realizar o que se personagem tanto quer.


Dependendo do teste de Panico, o personagem pode ainda desenvolver um Trauma Mental que obviamente não ajuda em nada nas próximas sessões, mas da mais profundidade ao personagem.


Recuperar esse Stress pode ser feito de algumas formas. O personagem pode descanar um turno completo ( normalmente de 5 a 10 minutos dentro do jogo) o que nem sempre é possível quando uma criatura alienígena está perseguindo você em uma estação espacial que está para explodir. Outra coisa que pode ser feita é uma vez por Ato (em jogos cinemáticos) ou uma vez por sessão, o personagem pode interagir com seu Signature Item ( algo importante para ele, como a foto de sua família ) para recuperar um ponto de Stress, o que gera cenas muito pessoais e interessantes durante uma partida.


Drogas, alguns talentos e outras coisas no livro aumentam Stress enquanto outras diminuem ou recuperam o mesmo.


Em suma, é a regra que faz o jogo ficar totalmente com uma cara de Aliens, mesmo quando você escolher usar o cenário em campanhas, onde os Xenomoprhs não aparecem tanto. Sempre existe um motivo para alguém ficar apavorado quando jogamos no espaço, onde ninguém pode ouvir você gritar.




One Shot ou Campanha


Algo que foi bem divulgado durante a campanha de pré venda do jogo é que ele teria dois modos de jogo. Cinemático, que seriam aventuras prontas ( as famosas One Shots) que tem a ideia de serem mais fieis ao estilo dos filmes da série e Campanhas, para quem quiser montar um grupo de personagens e tentar sobreviver no cruel universo que é o cenário de Alien RPG.


Uma partida Cinemática normalmente vem como um modulo de aventura de RPG, como Hope´s Last Day que vem no próprio livro para você testar o sistema ou criada pelo GM.


Em um jogo rápido, os personagens já estão prontos, a aventura , seus atos e eventos são bem detalhados, assim como outros NPCs (que servem também para serem usados como personagens no caso de morte dos personagens), lista de adversários (humanos, androides ou alienígenas) e um mapa dos locais onde se passa os eventos da aventura.


A historia é dividida em 3 Atos ( Preparo, Virada e Confronto). Cada ato tem um numero de possíveis eventos, alguns mandatórios, mas a maioria opcionais, usados dependendo das ações dos jogadores e que eventualmente levarão eles de um ato para o outro. Isso permite uma dinâmica interessante e não deixa o jogo tão linear quanto imaginava. O livro ainda recomenda um Epilogo no final da sessão, normalmente uma mensagem de algum dos Personagens ( caso alguém tenha ficado vivo) para sabermos o que houve na sessão na visão desse personagem em particular.


Os jogadores ganham Story Points ( Pontos de Historia) no lugar do XP, ao final de cada Ato, dependendo de como agem de acordo com suas Personal Agendas. Cada ponto pode ser usado para ganhar um Sucesso automático ( ou mais sucessos) em qualquer teste, mesmo depois de rolar e falhar. Achei muito interessante que esses pontos são do Jogador e não do Personagem, e ele poderá guardar e usar esses pontos para uma próxima partida do jogo. Muito interessante essa maneira de recompensar boas ideias para Jogadores, e não punir tanto a morte em um jogo que ela vem tão fácil.


Caso você seja como eu que adora campanhas de RPG, o livro da ótimas dicas e ferramentas para você montar sessões intensas para seu grupo com esse sistema e cenário. Um ponto que gostei em especial é que ele tem uma pegada bem puxada para Hexcrawl, que é um estilo de jogo bem voltado para exploração e com muitos encontros aleatórios.


Em uma campanha o livro recomenda que o foco seja os personagens e ele dá três estilos de campanha para você seguir:

  • Fuzileiros Coloniais, para campanhas mais voltadas para aventuras militares e mais parecidas com o filme Aliens ( o segundo da franquia)

  • Caminhoneiros Espaciais, para campanhas mais focadas em aventuras com contrabandistas e/ou mercenários. Bem ao estilo do filme Alien o Oitavo Passageiro.

  • Colonos de Fronteira: Trabalhadores de colarinho azul tentando a vida no espaço, ideal para jogos de exploração e descoberta. Bem ao estilo de Alien: Covenant.

Cada estilo de campanha vem com ideias para aventuras, quais as carreiras ideais e sugestões de naves e salários disponíveis para o estilo do jogo.


O livro ainda nos trás ferramentas para criarmos nosso sistema solar e novas colonias, gerar trabalhos para os personagens, como montar encontros e PnJ e ainda trás uma estação espacial, a Novgorod como ponto inicial de campanha.


Temos um capitulo inteiro, alias, para ajudar o mestre com ideias e ferramentas na hora de montar suas aventuras e como medir os perigos enfrentados por seus jogadores. Deixa claro também que o foco em uma campanha não são os Xenomoprhs ou a sobrevivência dos jogadores, pois se toda aventura for um teste de vida ou morte contra aliens, o jogo logo ficaria monótono e previsível.


O Cenário


Eu sempre me considerei um fã da franquia, consumindo muito material alem dos filmes da franquia e fiquei bem surpreso com a riqueza de detalhes que o livro trás ao descrever o cenário do jogo.


O livro fala sobre a historia e evolução tecnológica dentro do cenário, descrevendo como a geopolítica na Terra mudou e como governos e corporações, como a famosa Weyland-Yutani, interferiram e moldaram o cenário do jogo.


Cenário esse que é muito bem descrito. Você entende exatamente porque nos filmes, apesar de lidarmos com viagens espaciais e alta tecnologia, tudo parece antigo, apertado e sucateado. São coisas importantes que criam clima e contam historias alem de montarem o ambiente perfeito para problemas e aventuras aconteceram.


Temos um capitulo inteiro dedicado a uma descrição geral do cenário, outro sobre como é a vida no espaço com todas as dificuldades e usando naves sucateadas e drogas para se manter acordado, outro capitulo sobre os governos e corporações cheios de ideias para aventuras, campanhas e traições, uma descrição de alguns planetas, sistemas e estações e finalmente um capitulo sobre aliens e como as corporações e governos tentam (de forma fracassada) transformar essa descoberta em lucro e poder.


Confesso que foi uma surpresa agradável não ver apenas copais de textos de outras fontes, o que é uma triste realidade na maioria dos jogos baseados em Filmes, definitivamente uma fonte incrível para você saber mais dos segredos desse incrível universo.



Xenomorphs


Alien é o nome do jogo e aliens nós temos.


Alem de obviamente termos as variações dos famosos Xenomorphs dos filmes e quadrinhos, temos também informações sobre os Engenheiros e aberrações vistas nos filmes Prometheus e Convenant alem de novas criaturas encontradas em outros planetas.


Nesse capitulo temos mais informação sobre o Agente A0-3959X.91-15, que é um dos principais causadores de mutações e criações de aberrações e cada criatura contem muitas descrições alem de suas estatísticas e ideias de uso em suas aventuras.


Os Xenomorphs, obviamente, são a estrela dessa parte.


Cada um descrito em seus vários estágios de evolução e com variações vistas nos filmes e outras mídias. Na parte mecânica é interessante que cada criatura alienígena foge das regras do jogo e tem basicamente um sistema próprio para interagir (nome bonito parra massacrar) com os personagens. Assim como os monstros de Forbidden Lands, cada criatura tem uma série de ações para agir em uma rodada de combate (normalmente em mais de uma, dado que são muito rápidas ) deixando eles imprevisíveis e ainda mais assustadores. Eles tem regras especificas para panico e principalmente para quando morrem e espalham o famoso sangue ácidos deles.


Em resumo são criaturas tão poderosas quanto se espera e lendo elas me pareceu que seriam extremamente mortais entre os jogadores. narrando eu confirmei isso.




O que é bom


De longe o que mais me chamou a a tenção no jogo foram duas coisas.


O sistema de Stress e como ele mantem o grupo de jogadores constantemente tenso e a perigo, como se espera em um jogo baseado nos filmes da franquia, e o Design.


O livro é maravilhoso, recheado de ilustrações originais, cada página com um fundo ilustrado, normalmente um fundo espacial, fontes encontradas nos consoles desatualizados dos filmes e uma organização que ajuda em muito o GM a encontrar as regras quando necessárias. Dito isso, o conteúdo do escudo do mestre é muito bom e eu basicamente narrei apenas consultando ele, não precisei abrir o livro depois de montar os personagens da mesa ou explicar seus talentos e algumas regras.


O que poderia ser melhor


Eu senti muita falta de algo que adoro em qualquer livro de RPG, exemplos.


O livro tem um ou outro exemplo de cena ou teste no livro, mas eu gostaria de muito mais. A aventura que vem no livro é bem curta e ajuda um pouco nisso, mas se tem algo que gostaria de ver mais no livro seria isso.


Adoraria também regras para criar e desenvolver novos tipos de Xenomorphs ou outros tipos de alienígenas novos (obviamente que quero colocar um Predador no meio dessa bagunça)


Conclusão


Um livro que comprei por ser fã da franquia mas que valeu muito mais do que paguei. Infelizmente só pude comprar o formato digital, mas narrando o jogo eu senti o quão útil, para não dizer divertido, seria ter os dados e cartas do jogo.

Caso queira saber mais sobre o jogo, Marcelo Pascon do RPG Planet gravou dois podcasts para o Regra da Casa falando sobre o jogo.

Caso queira comprar os livros você poderá encontrar eles no:

Espero que tenham gostado da resenha e espero poder ler o que acharam do jogo.


Abraços e muito XP a todos.

7 comentários

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7 Comments

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Alvaro Trielli
Alvaro Trielli
Apr 02, 2023
Rated 5 out of 5 stars.

ótimo! Estávamos carentes de pug já ☺️

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Mestre Pug
Mestre Pug
Apr 02, 2023
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Bora voltar aos poucos. Só na espreita, igual um Zenomorpho rs


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Ana Elisa Muçouçah
Ana Elisa Muçouçah
Apr 02, 2023
Rated 5 out of 5 stars.

Eu curti muito a ideia de ter uma mecanica especifica para one shot. Acho que é algo que mais sistemas deviam adotar, campanha e one shot são experiencias muito diferentes

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Mestre Pug
Mestre Pug
Apr 02, 2023
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Nossa, muito sim. Sempre fui meio "contra" aventuras one shots, mas vendo trabalhando como nesse jogo me ajudou muito.

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Eduardo Paim Filho
Eduardo Paim Filho
Apr 02, 2023
Rated 5 out of 5 stars.


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Mestre Pug
Mestre Pug
Apr 02, 2023
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É sobre isso >D

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Mestre Pug
Mestre Pug
Apr 02, 2023
Rated 5 out of 5 stars.

Facilmente um dos meus jogos favoritos.

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