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Resenha de RPG de Mesa: Pathfinder 2a Edição Livro Básico

Encontrei uma resenha completa e muito boa sobre a 2a Edição do RPG Pathfinder 2e da Paizo e que foi traduzido pela Editora New Order.


Fiz uma tradução livre e espero que gostem e não esqueçam de deixar suas opiniões na parte dos comentários e pedidos de próximas resenhas também.

 

RPG Reviews – Pathfinder 2E (Paizo) - Post Original por SKAYE

Vou admitir que nunca joguei Pathfinder 1E. Quando foi lançado, já tinha jogado e mestrado mais do que minha cota de D&D 3.0/3.5 e me senti esgotado com isso. Sem sequer abrir o que parecia ser um livro gigantesco (vi os tomos que meu colega carregava), prejulguei-o como "não o que eu estava procurando" e fiquei com a "facilidade de mestrar" de D&D 4E.


Claro, ao longo dos anos, eu espiava o Pathfinder SRD, conversava com pessoas que jogavam e achava que havia partes certamente interessantes, mas havia demais - muitas opções para eu lidar na época.


Avançando para a chegada do Pathfinder 2E. Quando inicialmente ouvi falar, pensei "Bem, eu já tenho D&D 5E e Fantasy AGE, eu preciso de outro jogo F20?"


Agora, a coisa é que eu gosto de jogos F20 (aventura de fantasia de classe/nível.) Por mais que eu ame jogos narrativos ou simulacionistas, sistemas de percentual e pools de dados, horror sobrenatural pessoal, fantasia crua ou jogos históricos, eu ainda sinto um verdadeiro prazer em aumentar o nível do meu personagem, encontrar uma combinação divertida de habilidades para realizar um ataque incrível, "rastejar por masmorras" taticamente e aventuras épicas. Então, na verdade, se ele tocar as cordas que eu gosto, eu "precisaria" de outro jogo F20. Onde o Pathfinder 2E realmente despertou meu interesse foi lendo sobre os elementos mais progressistas que estavam sendo incluídos, as classes e opções de personagem (me disseram por aqueles mais matemáticos do que eu) bem equilibradas, a arte altamente inclusiva e mais. Honestamente, se houver avaliações da Amazon reclamando que ele é "woke", então eu definitivamente vou pelo menos dar uma olhada.


Eu não sei o quanto posso evitar compará-lo com D&D. Isso não é uma crítica nem endosso, já que as raízes do Pathfinder estão no D&D 3.5, então as comparações são inevitáveis. Se você está lendo esta resenha, também é possível que esteja pelo menos familiarizado com as ideias básicas dos RPGs F20 de classe/nível e esteja procurando uma alternativa ao D&D que toque as mesmas notas. Para ser sincero, essa é uma grande razão pela qual estou fazendo esta resenha - estou interessado em ver se o Pathfinder 2E pode se tornar meu jogo F20 preferido. Espero não fazer muitas suposições sobre o conhecimento prévio do leitor sobre D&D e jogos F20, mas pode acontecer.

Capítulo 1: Introdução

Esta é a seção "O que é um jogo de interpretação de personagens?" e "como jogar", o que faz sentido como introdução. Com a popularidade da marca Pathfinder, também é muito importante incluir isso - estou descobrindo que muitos jogos não se aprofundam muito nessa seção nos dias de hoje. Se você quer facilitar as coisas para as pessoas que pegam seu livro na prateleira da Livraria Cultura ou equivalente, é realmente muito importante.


O capítulo tem cerca de vinte páginas e é bastante aprofundado. Em geral, você tem uma ideia sólida do que é um jogo de interpretação de personagens, como ele se desenrola, o que se espera dos jogadores e os conceitos básicos de jogo. Os termos-chave são em negrito para chamar a atenção e destacá-los como...notáveis. Eu, como jogador experiente, posso pensar que referências ao tempo ocioso são apenas referências a quando você não está ativamente envolvido em uma aventura, mas existem regras que governam o que acontece entre as aventuras. Isso ajuda os veteranos a saber o que procurar e ajuda os novatos a prestar atenção nesses termos.


O livro tem um bom layout. O Capítulo 1 ajuda a estabelecer os conceitos básicos do jogo, oferecendo todas as regras gerais antes de entrar nos detalhes e exceções em todo o resto do livro. Portanto, no Capítulo 1, você aprende tudo sobre os conceitos básicos do seu personagem.


Mecanicamente, personagens jogadores são compostos por:


  • Uma classe para determinar seu arquétipo de aventura e habilidades especiais; background, a criação do personagem (que será familiar aos jogadores de D&D 5E); e ancestralidade - herança e linhagem. O termo "Raça" é bastante arcaico e não muito apropriado, e é bom que os designers tenham se preocupado com a terminologia e usem "ancestralidade" em vez disso. Você também terá um Alinhamento: uma declaração de duas palavras sobre a ética e moralidade do seu personagem - como ele vê a sociedade e a ordem cósmica. Muitas vezes criticada, o Alinhamento parece que veio para ficar em qualquer descendente de D&D.

  • 6 Atributos de habilidade (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma). Essas pontuações básicas criam modificadores de habilidade para ajustar os valores dos dados. Todas as pontuações de habilidade começam em 10 e cada passo da criação fornece "aumentos" - modificações de 2 pontos para uma pontuação escolhida entre as opções apresentadas. Então, a ancestralidade fornece algumas escolhas, depois arquétipos e classe, finalizadas por 4 aumentos a sua escolha. Eu adoro isso porque isso acaba com a tradição bioessencialista onde todos os anões são resistentes, todos os elfos são rápidos, todos os orcs/meio-orcs são fortes, mas pouco carismáticos. Dá aos jogadores muito mais liberdade para tornar seus personagens únicos. Isso também significa que é muito, muito mais fácil aderir a um conceito de personagem imaginado.

  • Talentos (habilidades individualizadas) e pericias (aptidões aprendidas que ajustam os valores dos dados).

Este capítulo também ensina a você os conceitos básicos do sistema:


  • "Rolagens" são lançamentos feitos para realizar tarefas quando o resultado é incerto. Eles são feitos em um d20 e você tenta igualar ou exceder uma Classe de Dificuldade (CD) rolando e adicionando quaisquer ajustes, como modificadores de atributos ou pericias.

  • Suas pericias(acima) são classificadas em níveis de proficiência, concedendo um bônus com base em qual dos cinco níveis você está treinado, além do seu nível. Gosto que existam níveis de maestria e que seu nível real de personagem vá desempenhar um papel importante em sua capacidade e não apenas determinar os poderes legais que você recebe. A proficiência também se aplica a testes de resistência (resistências contra tipos específicos de efeitos, como veneno/doença ou controle mental) e armas - o que significa que você pode se tornar cada vez mais habilidoso em usar um tipo específico de ataque. Vi isso pela primeira vez aplicado em um jogo F20 em FantasyCraft, então adoro ver isso novamente.

Quero destacar especificamente as Ações. Alguns jogos usam Ações Completa/Metade/Livre em um encontro de combate. Alguns dão a você um "Movimento" e Ação Simples/Complexa. No Pathfinder 2E, você recebe 3 Ações em seu turno em um encontro. Você recebe Ações Livres (coisas muito básicas como largar coisas) e uma Reação em seu turno - tudo o mais é definido como uma Ação. Mover é uma Ação, Atacar é uma Ação, algumas habilidades custam mais do que uma Ação, mas a economia geral é baseada nessas 3 Ações (basicamente, pontos de ação, eu acho.)


Isso significa que você pode Mover-Mover-Mover. Mover-Atacar-Mover. Mover-Mover-Atacar. Mover-Lançar feitiço. Isso parece muito direto e simples e fácil de lembrar para os jogadores. Se é uma Ação, é uma Ação - sem meias ações ou limites nos tipos específicos de Ações que você pode tomar. Para facilitar, as habilidades de classe recebem símbolos que indicam se é uma Atividade Única, de Duas Ações ou de Três Ações, se é Livre ou uma Reação. É fácil de entender e fácil de ler, economizando texto desnecessário.


Há um exemplo de criação de personagem que realmente ajuda a esclarecer o processo. Também vale a pena apreciar que, além de mencionar que todos os gêneros são completamente iguais no Pathfinder, ele também dá a oportunidade de registrar pronomes.


Gosto disso, porque declarar explicitamente isso nas regras ajuda a definir um ambiente e atmosfera para o jogo - ninguém deve se sentir discriminado ou excluído por omissão. Isso me fez voltar ao texto anterior e circundante para ver quais pronomes são usados em referência a personagens e jogadores. Fiquei feliz em notar que o leitor é realmente referido como "você" e seus personagens (ou indivíduos indefinidos) usam elus/delus. Não há "ele é considerado universal" ou "ele ou ela" - é tudo não específico.


Depois de atravessar o Capítulo 1, você terá uma base sólida para abordar o resto do livro e entender as opções apresentadas ao longo.

Capítulos 2 e 3: Ancestralidades e Antecedentes, Classes

Eu realmente gosto de como as Ancestralidades são apresentadas em Pathfinder 2E. São as espécies às quais seu personagem pertence, como Anão, Elfo, Gnomo, Halfling, Humano e também introduzem Goblin - que é encantador - eles são uma espécie de pequenos inventores caóticos. Eles também incluem Meio-Elfos e Meio-Orcs em "Humanos" usando Heranças (que são como sub-Ancestralidades). Meio-Orcs ainda sofrem a intolerância ocasional frequente nesses jogos, embora como todos os outros elementos de Ancestralidades, apenas se você escolher. E graças aos deuses, não há menção de agressão em sua concepção.


Estereótipos comuns de cada Ancestralidade são apresentados em uma seção chamada "Você pode ..." e "Outros provavelmente ..." que destacam como seu personagem pode se comportar se for dessa Ancestralidade e como o mundo exterior tende a vê-los. Vamos olhar para o favorito de todos: os elfos (meu favorito também) e ver como tudo isso se aplica.


Os elfos são geralmente considerados privados, vivem em harmonia com a natureza, são de outro mundo, cultos, melancólicos e tristes porque vivem mais do que seus amigos, entre outros estereótipos. Você pode “adotar interesses especializados ou obscuros simplesmente pelo prazer de dominá-los” e outros provavelmente “assumem que você pratica arco e flecha, conjura feitiços, luta contra demônios e aprimorou uma ou mais belas artes”. Isso é ótimo para gerar ideias, mas é muito claro que essas generalidades de forma alguma são obrigatórias. Isso se estende a recursos biológicos e aprendidos dos elfos. Enquanto em outros jogos eles podem automaticamente ter um tipo de visão noturna, habilidades mágicas inatas, saber como lutar com arcos e espadas - aqui eles são todas opções determinadas pela seleção de talentos. Isso significa que você não perde opções, como quando você escolhe um Elfo de classe Guerreiro e todas as suas proficiências em armas bônus são desnecessárias (minha maior irritação). À medida que seu personagem aumenta de nível, você terá acesso a novos talentos que se baseiam nos anteriores ou introduzem novos aspectos arquetípicos de sua Ancestralidade. Mecanicamente, as Ancestralidades também contribuem para seus Pontos de Vida base (capacidade de dano), Idiomas, Aumentos de Atributos (e Falhas, onde são reduzidos).


Arquétipos são incluídos neste capítulo e ajudam a desenvolver a história do seu personagem. Mecanicamente, eles fornecem aumento de atributo e treinamento de pericias, tornando-os outra maneira de ajudar a arredondar e garantir um conceito de personagem. Algumas opções incluem Acólito, Artista, Advogado (bastante exotico para um jogo F20), Nômade, Guerreiro e muitos outros.


Você obtém uma grande variedade de Classes para escolher. As esperadas estão presentes - Guerreiro, Monge, Guarda Florestal, Ladrão, Feiticeiro, Mago, Druida, Clérigo, Bardo, Bárbaro, mas então os Campeões substituem os Paladinos (permitindo que eles defendam uma variedade de éticas) e Alquimistas são incluídos para todos os produtores de bombas e poções. Cada classe tem uma seção semelhante de "Você pode / Outros provavelmente", mas também tem entradas para o que uma classe pode fazer em encontros de combate, sociais e quando explorando, o que eu acho muito bom incluir, pois dá uma visão muito mais clara de seu papel em um grupo.


As classes fornecem a outra metade dos Pontos de Vida, as "sub" classes fornecem mais especialização, habilidades e proficiências e uma lista de talentos que ajudam a desenvolvê-los ao longo do tempo. Não posso falar sobre o quão equilibradas ou diretamente divertidas elas são, mas você não deve estar sem opções para pelo menos a maioria de seus conceitos normais ou mesmo ligeiramente únicos. Parece que todos eles cumprem os papéis que se esperaria de jogos semelhantes: lutadores lutam, ladrões se escondem, campeões defendem um objetivo ou ética específica (não restrito a Paladinos de Lei e Ordem, outras alinhamentos recebem Campeões também).


Uma coisa que realmente aprecio é a quantidade de opções que os Feiticeiros têm. Se você não está familiarizado, estes são conjuradores arcanos que diferem dos magos porque obtêm sua magia de algo inerente. Enquanto em outros jogos eles só dão duas, talvez três, opções para a linhagem / herança de um Feiticeiro, existem 10 em Pathfinder 2E, incluindo meu novo favorito: Imperial - um ancestral distante que dominou a magia e infundiu sua linhagem com ela.


Você pode se perguntar sobre multiclasse - a maneira sempre popular de fazer um Guerreiro / Mago com as vantagens de ambas as classes. Pathfinder 2E o faz elegantemente, e de uma maneira reminiscente da 4ª edição de D&D (o que é uma vantagem em minha opinião).


Quando elegível para um novo talento de classe, você escolhe um talento de arquétipo, que permite que você acesse aproximadamente o nível inicial de outra classe. À medida que você adquire mais talentos, pode gastá-los para escolher outros talentos de arquétipo e aumentar sua habilidade nessa outra classe.

Capítulos 4 e 5: Pericias e Talentos

Embora seja configurado como um sistema de classe/nível, Pathfinder 2E também é um sistema baseado em perícias. Não é surpresa, já que a primeira edição e o D&D 3.5 também usavam pericias extensivamente. Seu nível de proficiência, combinado com seu modificador de atributo e outros fatores, determina seu bônus, que é rolado contra uma Classe de Dificuldade. É bastante padrão e direto. Onde 2E inova é incluindo uma designação de "Ações de Perícias", determinando o que você pode/não pode fazer se estiver Treinado ou Não Treinado em uma Habilidade.


Algumas são Ações Gerais que podem ser realizadas com inúmeras Perícias, algumas estão ligadas a uma único Perícia. Elas são bem explicadas e têm bons exemplos do que poderia ser tentado em vários níveis de Proficiência, informam o jogador quantas Ações são necessárias para realizar e indicam os resultados de vários níveis de Sucesso/Fracasso.


A lista de Perícias não é avassaladora, nem redundante, nem contém nada aparentemente aleatório - tudo deve ser coberto por uma das Perícias listadas. Fiquei satisfeito em ver uma Perícia de Artesanato e uma série de Ações que devem ser usadas durante o Tempo Livre e não apenas em uma aventura. A criação tem seu próprio capítulo mais adiante, então vamos olhar para isso mais tarde.


Os Talentos são habilidades específicas que são aprendidas através de sua Ancestralidade ou Perícias. Os primeiros são descritos em seu perfil de Ancestralidades e os Talentos de Perícias no capítulo de Talentos. A melhor maneira de olhar para os Talentos de Perícias são como aumentos particulares significativos para uma Perícias. "Segurar-se Rapidamente" para a Perícia de Atletismo, permite que você se puxe para uma saliência com mais facilidade, ou a agarre quando cair, substituindo sua Perícia de Atletismo por um Teste de Resistência de Reflexos. "Reconhecer Feitiço" (inserido em várias Perícias) permite que você identifique magia lançada em sua proximidade. Talentos Gerais permitem proficiência em Armadura ou aumento de habilidade com Armas, aumento de Pontos de Vida e outros efeitos não especificamente ligados a uma Perícia. Quando olhei para a lista de opções, inicialmente pensei que havia muitos, mas no final não há um número excessivo de Talentos, e um jogador só estará olhando para os apropriados para ele de qualquer maneira.

Arte de Jen Santos - Halfling Bardo e Elfa Ladina planejando uma aventura
Arte de Jen Santos

Capítulo 6: Equipamento (e Capítulo 11: Artesanato e Tesouro)


Realmente não há motivo para não combinar esses dois capítulos, já que ambos se concentram em equipamentos. A lista de equipamentos é o que se espera de um jogo de aventura de fantasia. Há equipamentos alquímicos, serviços, custo de vida (todos úteis para incluir) e Kits de Classe para seleção rápida (o que um típico Bárbaro ou Guerreiro carrega.)


Há uma lista muito boa de armas e armaduras com pouco (se houver) redundância e uma variedade de opções para matar coisas. Esta seção também atua como um guia básico para combate, cobrindo ataques, dano e combate desarmado. Existem três elementos que tornam esta seção especial para mim.


  • O primeiro é o Volume - um sistema simples de carga que significa que você precisa vigiar o quanto carrega.

  • O segundo é a resistência do item - eu gosto quando as coisas se desgastam e precisam de reparo / substituição. Alguns podem sentir que esses dois são muito complicados para incluir, mas Pathfinder não é o jogo mais leve, então eles não estão fora de lugar (além disso, provavelmente estavam em 1E).

  • O terceiro é a seção sobre escudos. Escudos sofrem danos quando bloqueiam e podem quebrar e também podem ser usados como armas! Muitas vezes, os escudos são apenas defesas passivas, então adoro vê-los usados como itens ofensivos.

A seção de itens mágicos é extensa, cobrindo quase tudo o que me lembro das iterações de D&D. Você tem sua Cota de Malha Élfica, Chifre de Explosão, Varinha de Maravilhas e, em seguida, uma variedade de materiais preciosos com os quais criar itens. Faça armas e armaduras de Adamantina ou Darkwood e depois grave Runas nelas para dar propriedades especiais que aumentam sua eficácia ou entregam formas especiais de dano, como ácido.

Arte de Jen Santos - Harpia atacando aventureiros em Masmorra
Arte de Jen Santos

Capítulo 7: Magias

Magia é organizada em 4 Tradições: Arcana, Divina, Oculta e Primal. Os conjuradores são classificados em uma Tradição baseada em sua Classe (Magos são Arcanos, Clérigos Divinos, Bardos Ocultos, Druidas Primal, por exemplo). Os feitiços individuais são então divididos em 8 Escolas baseadas na aplicação geral do efeito (Encantamento, Ilusão, Necromancia, etc.).


O capítulo faz um bom trabalho explicando como a magia funciona mecanicamente e há uma tonelada de feitiços para escolher. Há algumas coisas novas para mim que eu quero destacar.


A primeira são os Feitiços de Foco, que são feitiços especiais da Classe que permitem criar efeitos mágicos mais temáticos para o tipo de Classe. Isso evita ter uma lista adicional de "feitiços de Clérigo" e "feitiços de Feiticeiro", permitindo que eles sejam divididos apenas por Tradição.


O segundo são os Rituais, que são feitiços com efeitos que levam mais tempo para se manifestar ou lançar (medido na escala do dia) e incluem suas Ressurreições, invocações, portais planares, etc.


Algo que eu não me lembro de ter visto em um jogo F20 antes aparece na página 323 "Magia e Moralidade" e discute como os efeitos de alguns feitiços são objetivamente malignos, especialmente os efeitos de controle mental dos feitiços de Encantamento, e como eles podem afetar os jogadores na mesa. Definitivamente uma inclusão apreciada.


Eu também gosto de como há uma barra lateral inteira sobre "Desacreditando Ilusões - estabelecendo as regras de Pathfinder sobre algo que tem assombrado mesas desde os primeiros dias "Deve ser uma ilusão! Eu não acredito no dragão!"

Arte de Jen Santos - Gnomo Femea Mulher Druida atacando golem de pedra com magia
Arte de Jen Santos

Capítulo 8: A Era dos Presságios Perdidos

Atualmente, acabei de começar a jogar Pathfinder: Kingmaker. Essa é basicamente a minha experiência com o mundo de Golarion do Pathfinder. No entanto, a Segunda Edição leva a linha do tempo para o futuro do cenário e o atinge com devastação sobrenatural após devastação sobrenatural - mantendo alguns elementos antigos, mas criando uma "nova era de heróis" na qual jogar.


Isso funciona para mim, já que não estava ligado ao cenário antigo. Você recebe uma breve história, uma breve visão geral das diferentes regiões (muitas das quais parecem interessantes e definitivamente quero dar uma olhada na Mwangi Expanse em seu livro). É um breve Gazeta, abrangendo culturas e povos, facções e religiões (incluindo uma lista de Deidades com informações mecânicas necessárias para seus sacerdotes e como as criaturas normalmente relegadas aos bestiários interagem com o mundo.


Ainda não consigo dizer se o país de Galt é uma piada às custas de Ayn Rand, mas espero que sim. De qualquer forma, no geral, é uma seção perfeitamente boa e, se você planeja não definir seus jogos em Golarion, ocupa apenas um pouco do livro de 642 páginas.

Capítulos 9 e 10: Jogando o Jogo e Mestrando

Eu adiantei o Capítulo 11 porque ele envolvia coisas, e eu já estava falando sobre coisas, então aqui estamos agora no final: como jogar Pathfinder 2E.


Já nos foram dadas as regras básicas - o suficiente para fazer sentido do que já lemos até agora. Aqui é onde tudo é detalhado e temos a visão geral.


Assim como o texto fez até agora, isso é escrito como se você fosse novo em jogos de RPG de mesa. Mesmo se você for experiente, isso é bom porque ajuda a declarar claramente o que Pathfinder é, para que você possa ajustar suas expectativas adequadamente. No seu núcleo, o jogo é jogado em três "modos":


  • Encontro: ação e situações de alto risco. Estas são cenas de combate e outras onde é essencial manter a ordem de turnos entre os personagens e gerenciar o tempo e as ações deles.

  • Exploração: viagens, reuniões sociais, situações gerais de roleplay onde a economia de ação não é necessária para rastrear.

  • Tempo de Livre: dias, semanas, meses - longos períodos de tempo em que os personagens realizarão tarefas de maior duração.

A prática de fazer Rolagens - quando, como, diretrizes em relação a convenções e modificadores - é claramente explicada. O combate é mais detalhado aqui. O básico deve ser familiar para qualquer jogador F20 (rolagem de Ataque vs Classe de Armadura, dano infligido em Pontos de Vida). Algumas coisas que gostaria de destacar que realmente gostei: a Iniciativa de combate (ordem de turno) é determinada por uma Rolagem de Perícia de Percepção, "Contramedida" - o método pelo qual você tenta anular um feitiço, resistir contra uma aflição, e assim por diante, é claramente e sucintamente explicado, e finalmente: não existem rolagens Opostas. Todas as rolagens são feitas contra uma Classe de Dificuldade estática. Se você está tentando passar despercebido por um guarda, sua CD é calculada com base em sua Percepção. Se eles estão tentando passar despercebidos por você, sua CD é modificada por sua Furtividade.


O Modo de Combate / Encontro tem o nível de complexidade que eu gosto, embora possa não ser para todos. O livro parece cobrir a maioria das circunstâncias, mas você pode levar seu tempo adicionando recursos para melhor se acostumar com ele. Eu teria gostado de regras significativas de Combate Montado. Como está, você basicamente só se move mais rápido, mas não causa mais dano em um ataque bem-sucedido. Fazer o contrário pode ser um pouco demais para o Pathfinder, embora tudo bem. Uma coisa a notar, pois pode ser um obstáculo, é que o combate é baseado em grade e pode não ser tão fácil de traduzir para teatro da mente como alguns podem preferir. Costumávamos fazer isso o tempo todo no passado, mas seus gostos podem variar.


O Modo de Exploração cobre o básico de viagem, incluindo novas Ações que giram em torno de movimento, patrulhamento, esconderijo e rotina diária. O Modo de Tempo Livre é apenas detalhado brevemente, mas inclui a opção de Retreinar um personagem - o que é muito apreciado, pois me lembro de ficar preso em escolhas ruins nos dias do D&D 3.5.


Se algo deve ser crucial neste livro, eu diria que é a seção de Mestrado de Jogo. Tudo o mais (regras) pode ser esclarecido ou interpretado, mas ter um sólido guia sobre como executar um RPG de mesa é essencial, especialmente em um livro que é escrito para novos jogadores. Não é uma tarefa fácil e nem todo mundo quer assumir esse papel, então os novatos precisam de todo o apoio que puderem receber!


O papel do Mestre de Jogo é claramente explicado e o capítulo começa com a fase de planejamento. Você recebe conselhos sobre a duração das campanhas, colaboração com os outros jogadores em termos de ideias e construção de mundo, temas para o jogo e, muito importante, "Um Ambiente Acolhedor". Isso cobre as tarefas de gerenciamento de grupo, como garantir que todos estejam confortáveis, cobrindo limites pessoais e conteúdo objetável, personagens com deficiências, e assim por diante. Ele até descreve a base de conteúdo a ser esperado do Pathfinder, incluindo a merda repreensível na qual os jogadores nunca devem se envolver. Parabéns por traçar claramente uma linha na areia.


Os GMs recebem alguns bons conselhos para gerenciar suas sessões e eu aprecio a entrada "Adjudicando as Regras", que tem uma lista rápida de pontos de bala resumindo os elementos que se pode ter que adjudicar no momento e como lidar melhor com eles.


Há mais envolvendo o gerenciamento dos três modos de jogo, perigos e efeitos ambientais, equilibrando encontros, e sinto que cobre completamente o que é necessário para alcançar o estilo de jogo pretendido do Pathfinder 2E. É uma seção muito boa.


O conteúdo do livro de regras básicas do Pathfinder 2E é excelente. Eu realmente gostei e definitivamente o trarei para minha mesa. Já tenho uma masmorra sandbox sendo planejada em minha cabeça - uma que sinto que precisa do Pathfinder para executá-la adequadamente. O layout do livro é realmente bom. As coisas são fáceis de encontrar, as habilidades são fáceis de ler e a arte é linda - é diversa, atmosférica, épica e promete alta aventura e ação.


Se você quer um jogo de aventura de fantasia moderno baseado em d20, que tem um pouco mais de carne do que alguns dos outros, acho que ficará muito feliz com o Pathfinder 2E. Eu diria que pode exigir um pouco de investimento de tempo, mas deve valer bem o esforço!

 

Espero que tenham gostado dessa resenha.


Abraço e muito XP a todes!

3 comentários

3 comentarios

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Ana Elisa Muçouçah
Ana Elisa Muçouçah
01 abr 2023
Obtuvo 5 de 5 estrellas.

O que eu gosto muito de path é como o personagem é customizavel. Todas as classes tem várias opções de subclasse e mais um monte de talentos que dá pra deixar o PC bem único. Dependendo das escolhas a jogabilidade pode ser totalmente outra

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Bruno Marracho
Bruno Marracho
30 mar 2023
Obtuvo 5 de 5 estrellas.

Eu me identifiquei muito com a resenha porque comecei minha vida de mestre com o DnD 3.0, mas quando descobri o PF2 eu senti que finalmente havia encontrado o MEU sistema de RPG medieval. A quantidade de variações possíveis de personagem é incrível! Ações e regras para momentos de exploração e recesso dão um ar ainda mais realista e recompensador para campanhas mais longas. E os goblins! Ahhh os goblins do PF2 S2!!!!

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Mestre Pug
Mestre Pug
30 mar 2023
Contestando a

Os goblins são coverdia. Vc se apaixona na hora rs

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