Para quem quiser entrar no fabuloso mundo de J.R.R. Tolking não tem um jogo de rpg de mesa melhor para indicar do que a 2a Edição de O Um Anel, publicado pela Free League Publishing.
Trago um resumo do livro traduzido livremente do excelente The One Ring 2nd Edition – A Review do site rpgbot.net . Confira e descubra porquê ele é considerado um dos melhores sistemas para rpg de fantasia para quem quer começar a jogar RPG.
Resumo da Segunda Edição de O Um Anel RPG
Ao abrir O Um Anel pela primeira vez, tive a mesma sensação que tive ao abrir O Hobbit pela primeira vez. O mapa de Erador é a primeira coisa atrás da capa, e imediatamente lembra os mapas nas páginas iniciais de O Hobbit e O Senhor dos Anéis. A arte interna é clássica, antiquada, mas ainda fresca e original. As ilustrações retratam aventureiros viajando, guerreiros em combate, orcs marchando, hobbits relaxando e jogando dados. O livro e as regras transmitem a sensação de O Senhor dos Anéis, e a leitura do livro me faz querer ir em uma aventura.
O sistema de regras é sólido, fácil de entender e consistente, usando as mesmas regras e mecânicas de resolução para tudo. Os números alvo para verificação são escritos na sua ficha de personagem, então, com algumas exceções, você sabe exatamente o quão difícil será qualquer coisa com apenas envolvimento menor do Mestre dos Lore, o equivalente ao GM em O Um Anel.
A criação de personagem é simples, mas as escolhas de construção ainda têm um impacto, e dão ao seu personagem um senso claro de lugar dentro do mundo. A complexidade de construção é "opt-in" e o piso de complexidade é muito baixo, então os jogadores são livres para construir personagens que são um conjunto simples de estatísticas ou um personagem com uma coleção de botões complexos para apertar, dependendo de suas preferências. Se você não gosta de personagens mecanicamente complexos, o sistema é muito acolhedor. Se você gosta de personagens complexos, há o suficiente aqui para se aprofundar e se sentir muito satisfeito, embora não seja tão complexo, envolvido ou crocante como algo como Pathfinder. O progresso usa dois pools de pontos que você acumula a cada sessão de jogo, então não há necessidade de procurar monstros para lutar apenas para "subir de nível".
O combate é simples, mas satisfatório, e em vez de simplesmente reduzir os pontos de vida como em DnD ou Pathfinder, também há a possibilidade de um "Golpe Perfurante" que pode levar uma criatura de Resistência máxima a morte ou à beira da morte com um só golpe. O sistema de posturas faz com que o combate baseado em grade seja desnecessário, mas ainda oferece uma descrição cinematográfica de onde todos estão e como se movem.
A viagem é uma grande parte do jogo, e as "Fases de Jornada" usam um sistema de rastreamento de hexágonos que oferece muitas oportunidades de contar histórias, mas não sobrecarrega o jogo com minúcias.
O Um Anel inclui vários subsistemas que eu gosto bastante. As regras de Esperança/Sombra oferecem uma maneira de gastar alguns dos recursos do seu personagem para dados extras, mas a Sombra (o peso das escolhas ruins, medo, dúvida e encontros com o mal) também consome essa energia. O jogo inclui regras para "criar um herdeiro", que efetivamente permite que você passe alguns dos recursos de seus personagens para um personagem reserva no caso de o seu personagem morrer ou se aposentar por algum motivo. As regras de "Conselho" são semelhantes aos desafios de habilidades do 4e, mas também são especificamente adaptadas às inúmeras habilidades sociais de O Um Anel, permitindo que personagens com uma ampla gama de habilidades contribuam significativamente em situações sociais, em vez de ter um "cara" na festa fazendo toda a conversa. A "Fase de Companheirismo" torna o tempo de inatividade uma grande parte do jogo, trazendo os jogadores para casa com frequência para avançar personagens, criar herdeiros, encontrar seus patronos, etc.
O Livro de Regras Básicas inclui uma breve aventura de 6 páginas que deve dar uma boa ideia de como o jogo é jogado, mas o Starter Set é um pouco maior, incluindo um livro de 30 páginas com 6 aventuras curtas de O Um Anel, um conjunto de dados únicos de O Um Anel, um livreto de regras de 36 páginas que cobre as mecânicas básicas do jogo (embora omita coisas como regras de Viagem, regras de Fase de Companheirismo e regras de progressão de personagens), um baralho de cartas de Equipamento de Guerra e cartas de rastreamento para indicar postura de combate e papel de viagem, já que essas coisas são fáceis de perder. Se você não estiver abundantemente familiarizado com as obras de Tolkien e pronto para escrever suas próprias histórias na Terra-média, acho que o Starter Kit é um ótimo lugar para começar tanto para se familiarizar com as mecânicas quanto para ter uma ideia de como executar e escrever suas próprias aventuras.
No geral, estou muito feliz com a Segunda Edição de O Um Anel. Este é um ótimo jogo cheio de ideias maravilhosas, e estou muito animado para jogá-lo por muito tempo. Se você gosta de O Hobbit e A Sociedade do Anel e quer experimentar histórias em uma vena similar, O Um Anel é perfeitamente adaptado a esse estilo de narrativa.
Se você planeja pegar uma cópia de O Um Anel (e acho que deve), cópias digitais estão disponíveis via DriveThruRPG, e cópias físicas estão disponíveis agora onde quer que você encontre produtos TTRPG.
Livro de Regras Básicas (digital)
Livro de Regras Básicas (físico)
Starter Set (digital) (link de afiliado)
Mestre dos Lore e Compendium de Valfenda (digital)
The One Ring™ - Ruins of the Lost Realm (digital)
The One Ring™ Strider™ Mode (digital)
ANÁLISE DETALHADA
Nesta seção, vamos aprofundar nos detalhes da Segunda Edição de O Um Anel, destacando como as coisas funcionam e se encaixam. Este é um resumo breve das regras e sistemas do jogo e não é um substituto para o texto real das regras.
ÍNDICE DE CONTEÚDOS
Gênero, Tema e Ambientação
Configuração de fantasia de baixa magia. Ambientado nos cerca de 80 anos entre os eventos de O Hobbit e os eventos de O Senhor dos Anéis em Arnor, a região que inclui A Comarca, Bree e outros locais de O Hobbit e A Sociedade do Anel. Locais como Rohan, Isyngard e Mordor estão fora do mapa, ao sul.
Os jogos jogados usando as regras principais de O Um Anel parecerão com O Hobbit e A Sociedade do Anel. Os personagens começam como ninguém e normalmente terminam suas carreiras como heróis locais. Embora suas realizações possam ser numerosas e importantes, esses personagens não vão matar Sauron. O nível de poder é mantido intencionalmente baixo, mas os jogadores ainda têm a oportunidade de enfrentar inimigos terríveis como wights de barrow e encontrar itens mágicos de eras passadas.
Resolução de Conflitos (DADOS)
A segunda edição de O Um Anel usa um sistema de dados, adicionando valores numéricos para atender ou superar um número-alvo.
O jogo usa dois tipos de dados: "dados de habilidade" e "dados de sucesso".
Dados de habilidade são um d12 personalizado, variando de 0 a 10 com um símbolo de Gandalf para sucesso automático e um olho sem tampa para 0, que também pode ser uma falha automática em algumas circunstâncias. As jogadas podem ser Favoráveis / Desfavoráveis com base nas estatísticas do personagem (Habilidades Favoráveis) e efeitos externos (semelhante à Vantagem / Desvantagem do 5e). Se você estiver usando um d12 padrão, o 11 é um olho sem tampa e o 12 é o símbolo de Gandalf.
Dados de sucesso são um d6 personalizado variando de 1 a 6 com um símbolo élfico que adiciona um grau adicional de sucesso quando você rola um 6, desde que tenha sucesso numericamente com seus outros dados.
Os personagens adicionam um dado de sucesso por classificação em uma habilidade, mais / menos alguns de circunstâncias, e você pode gastar "Esperança" por um dado extra (dois se você estiver "inspirado" em circunstâncias especiais). Se você estiver "Cansado", de 1 a 3 não contará nos Dados de Sucesso, o que é um enorme problema, então você precisa descobrir como funciona a Resistência e a Carga e como gerenciá-las.
As circunstâncias podem adicionar / remover dados. Você espera ter um limite de 6 Dados de Sucesso (os conjuntos de dados são vendidos como "quantos dados você precisar"), mas pode ter 6 de uma habilidade, 2 gastando Esperança em uma jogada Inspirada, 2 de um aliado usando Suporte, 2 da Bênção de um item mágico e potencialmente 2 mais de circunstâncias para um máximo de 14.
É incrivelmente improvável, mas em combate, a tarefa de Preparar Tiro pode lhe dar Dados de Sucesso adicionais na próxima jogada. Se, de alguma forma, você pegou os 14 Dados de Sucesso acima, rolou-os na verificação de Varredura e obteve todas as runas élficas em todos eles e ainda teve sucesso na verificação, poderia rolar 24 Dados de Sucesso na próxima jogada de ataque, quadruplicando completamente a quantidade de dados que o jogo espera que você precise. Novamente: incrivelmente improvável, mas ainda divertido de pensar.
Os símbolos élficos podem ser gastos de forma semelhante a Boosts / Triumphs em FFG Star Wars ou no sistema Gensys da FFG para adicionar benefícios extras à sua jogada bem-sucedida. É possível ter vários símbolos élficos e ainda falhar na jogada, mas é estatisticamente improvável. Exemplos incluem reduzir o tempo para curar uma Ferida, adicionar efeitos de cavaleiro a um ataque, além de algumas opções gerais como completar uma tarefa em silêncio.
Os números-alvo são números fixos com base nas estatísticas do personagem e geralmente não mudam, a menos que o personagem mude. O TN é 20 - Força / Coração / Inteligência do personagem. Como Força / Coração / Inteligência são valores de um dígito (máximo prático de 8 na criação de personagens e nunca mudam), o TN geralmente será muito alto para alcançar sem Dados de Sucesso ou rolar um Gandalf (pense em um 20 natural em DnD, mas é apenas um 12 natural em um dado de 12 lados).
Exemplo: Um personagem pode ter um TN de 14 para verificações baseadas na Força durante toda a sua carreira. Com duas classificações de habilidades em seu tipo favorito de arma, um TN de 14 é alcançável, mas adicionar mais dados torna mais consistente. O TN de Força é usado para ataques em combate, e os inimigos podem ter um bônus de Parry que adiciona ao TN.
Os personagens também podem ter um "sucesso mágico" gastando uma Esperança, se tiverem algo que lhes permita fazer isso, como um item mágico. Os elfos podem fazê-lo como sua Bênção Cultural, o que parece trapaça até você descobrir o quão difícil é recuperar a Esperança e que os elfos se recuperam das Sombras muito mais lentamente do que outras culturas.
Criação de Personagens
A Cultura Heroica (similar à raça de DnD) determina a maior parte de suas estatísticas iniciais, incluindo a "benção cultural", Padrão de Vida (e, portanto, opções de equipamentos), habilidades iniciais (pense nas habilidades de DnD), proficiências em habilidades iniciais, uma habilidade Favorita, estatísticas derivadas (suas TNs, sua Esperança e sua resistência) e Traços Distintivos. As Culturas Heroicas são extremamente específicas para a pequena região de onde vêm, representando uma única sociedade de anões/elfos/humanos. No cenário, há um anão, um elfo, um hobbit e três humanos. Os elfos de Valfenda são publicados como suplemento.
As Culturas Heroicas têm um "Padrão de Vida" que determina a qualidade do equipamento inicial do jogador e se ele pode comprar um pônei/cavalo. Isso está em uma escala de 6 pontos, com raças publicadas atualmente variando de 2 a 4 na escala. Os jogadores podem alcançar um padrão de vida mais alto acumulando tesouros.
As habilidades (Força, Coração, Inteligência) são escolhidas a partir de uma matriz de 6 opções para cada Cultura Heroica. Geralmente, são 14 pontos no total, mas os mínimos/máximos variam de acordo com a cultura. Por exemplo, os Guardiões têm Força alta e Inteligência pobre. Os Elfos têm Coração e Inteligência altas, mas Força pobre.
Os personagens também selecionam uma "Vocação", que não é explicitamente como uma classe em sistemas baseados em classe. A Vocação fornece duas habilidades favoritas, uma Característica Distinta, seu Caminho Sombrio (o que acontece quando você é corrompido pela "Sombra") e torna uma ação de Companheirismo "gratuita". Diversas vocações no grupo são melhores para oferecer mais flexibilidade durante as fases de Companheirismo.
Por fim, os personagens recebem dez pontos para gastar melhorando habilidades para personalizar seu personagem, uma seleção de itens iniciais com base em suas proficiências em armas e padrão de vida, uma Virtude (veja Sabedoria) e uma "Recompensa" (basicamente uma atualização para uma peça de equipamento de guerra. Veja Valor). Gastar esses pontos em proficiências de combate é provavelmente a melhor escolha porque você recebe mais Pontos de Habilidade ao longo do tempo do que Pontos de Aventura, e os Pontos de Aventura têm um impacto maior em sua sobrevivência.
Evolução do Personagem
Dois pools de XP: Pontos de Habilidade e Pontos de Aventura. Ganhos durante o jogo, gastos durante a Fase de Companheirismo.
Os pontos de habilidade são usados para habilidades. Você obtém 3 por sessão de jogo e um bônus a cada Yule (xp para o Natal!)
Os Pontos de Aventura são usados para proficiências em armas, para "Criar um Herdeiro" e para avançar em Valor e Sabedoria. Você recebe 3 por sessão de jogo.
O número 3 assume sessões de jogo de aproximadamente 3 horas, e as regras recomendam ajustar os números para sessões mais longas/mais curtas. A matemática é de um ponto por hora de jogo.
Habilidades
18 habilidades divididas igualmente entre as três características
As habilidades são muito bem definidas e distintas umas das outras. Awareness e Scan são equivalentes aproximados da Percepção e Investigação do 5e, e a função de cada uma é melhor definida do que no 5e.
6 habilidades que podemos considerar habilidades "de Face" se você está vindo do DnD. Cortesia é uma habilidade, e acho isso legal.
Toda cultura recebe uma mistura ampla de habilidades iniciais, de modo que um grupo culturalmente diverso tem automaticamente uma ampla variedade de habilidades abrangidas sem que os jogadores gastem recursos para obtê-las.
O TN para cada teste de habilidade é escrito em sua ficha de personagem e quase nunca muda. Mudanças circunstanciais afetam seu pool de dados, removendo o cálculo "o que eu preciso rolar?" em cada rolagem de PF2/5e. Claro, a complexidade é simplesmente deslocada para outro lugar (Quantos dados eu adiciono/removo do meu pool regular?), então não é realmente uma melhoria significativa. Ainda assim, a maioria das rolagens ocorrerá sem dados adicionados/removidos, então a resolução das rolagens pode ser feita rapidamente por uma pessoa.
Equipamento de Guerra
Equipamento (chamado de "Equipamento de Guerra" já que é para isso que serve) é simples, mas as armas parecem ter diferenças significativas.
Machados causam "golpes perfurantes" (aproximadamente semelhantes em conceito a "acertos críticos" em DnD/Pathfinder) raramente, mas quando o fazem, a armadura oferece pouca proteção. Por outro lado, lanças podem causar golpes perfurantes com frequência, mas a armadura é mais eficaz contra elas. Espadas ficam entre os dois. A maior parte do seu equipamento de guerra é um fator limitante significativo, podendo torná-lo "Cansado" se o seu equipamento for muito pesado e você sofrer danos. Este sistema é tão fundamental para as regras de combate que remover o capacete para reduzir sua Carga é mencionado repetidamente nas regras.
Machados causam um Golpe Perfurante menos frequentemente, mas é difícil resistir quando o fazem. Lanças causam Golpes Perfurantes com frequência (tanto quanto 5/12 do tempo com uma lança não modificada, e você pode adicionar Keen para aumentar para 6/12), mas são mais fáceis de resistir com armadura. Espadas ficam no meio.
"Parry Rating" é efetivamente AC, e determina o TN para atacar os jogadores. Escudos adicionam ao Parry, assim como alguns outros efeitos como virtudes. Um personagem no início pode ter um Parry tão alto quanto 21 antes de um escudo (possivelmente mais alto; eu estava olhando rapidamente), que é praticamente intocável para a maioria dos inimigos, mas você precisa de armadura para se proteger contra Golpes Perfurantes ou ainda estará vulnerável.
Escudos vêm em três variedades, aumentando linearmente em massa e em quanto eles adicionam à sua classificação Parry. Escudos podem ser quebrados por certos inimigos, a menos que sejam um item de Recompensa ou um item mágico, então se você tem um escudo, eu recomendo fortemente adicionar uma Recompensa de Valor a ele.
O único propósito da armadura é dar-lhe uma chance de resistir a um Golpe Perfurante, o que é basicamente impossível de fazer de outra forma. O rolamento é um Dado de Habilidade + valor de Proteção de sua armadura (1 a 6 dependendo da armadura). A armadura é simples, vindo em 4 variedades que melhoram linearmente, além de você poder adicionar um capacete.
A "Carga" do seu equipamento é enormemente importante. Personagens com muita Resistência (efetivamente hp) podem lidar com mais volume com segurança, mas você não vai carregar muito equipamento extra devido a preocupações com a Carga, e você pode largar seu capacete no meio do combate para não ficar Cansado.
O Equipamento de Guerra melhora de duas maneiras: Padrão de Vida (melhora à medida que você acumula tesouros, dando-lhe acesso a itens mais caros como armaduras/escudos) e Valor, e você pode nunca escolher usar itens mais "caros" porque eles também tendem a ser muito pesados. O Valor melhora o seu equipamento de guerra (ou lhe dá novos itens, mas eles são funcionalmente a mesma coisa) com bônus numéricos específicos e também os torna inquebráveis/imperdíveis.
Cavalos/ponies também são uma coisa. Eles reduzem a fadiga de viagem e podem carregar 10 pontos de tesouro independentemente da qualidade. Seu cavalo/pony tem um valor de Vigor com base em seu Padrão de Vida, mas os Frugais e abaixo não recebem cavalos/ponies de todo. Não há regras para combate montado, mas talvez um dia teremos um suplemento para podermos jogar humanos de Rohan.
Sabedoria e Virtudes
Basicamente, são os Talentos deo DnD/PF2e. Existem algumas Virtudes gerais que fornecem bônus numéricos, e muitas outras específicas para cada cultura. As habilidades culturais são geralmente muito mais interessantes e garantem que sua cultura seja importante além da criação do personagem.
É aqui que a complexidade "opt-in" entra em jogo. Algumas Virtudes são coisas como "+1 para sua pontuação de Parry", enquanto outras oferecem efeitos mais complexos.
Valore e Recompensas de Valor
Basicamente, são melhorias em itens. Ótima maneira de personalizar sua War Gear para apoiar seu estilo de luta. É muito min-max, então jogadores que gostam de se envolver com a mecânica vão achar as recompensas de valor muito satisfatórias. As recompensas de valor são quase exclusivamente benéficas em combate.
Armas mágicas oferecem opções que são versões muito melhores dos efeitos de Recompensas de Valor, então se você encontrar uma arma que é melhor do que a que você tem, pode reorganizar as recompensas de valor durante a fase de Comunhão.
Combate
O combate usa iniciativa lateral, permitindo que os jogadores ajam primeiro, a menos que sejam emboscados. As criaturas usam "estados" para determinar como estão se comportando no combate, e sua escolha de estado afeta suas jogadas de ataque e ataques contra você, e permite que você use suas habilidades para fornecer benefícios adicionais em combate, como atacantes à distância usando Scan para obter dados de sucesso extras em sua próxima jogada de ataque ou atacantes corpo-a-corpo em estado Aberto para usar Enhearten para fortalecer seus aliados.
Mesmo que você não seja construído como um monstro de combate, ainda pode contribuir significativamente usando a "Tarefa de Combate" para o seu estado, mas ainda é útil investir em habilidades como Enhearten e Batalha para tornar essas ações confiáveis.
Viagem
A viagem é uma grande parte do jogo, e as "fases de jornada" do jogo fazem um bom trabalho representando a viagem através de áreas selvagens, muitas vezes não mapeadas ou mal mapeadas. De muitas formas, a "rastejada hexagonal" é uma parte fundamental do jogo.
O sistema de papéis da festa durante a viagem e eventos aleatórios tornam a viagem de longa distância apropriadamente desgastante e potencialmente perigosa se a festa não estiver adequadamente preparada, mas não é tão punitivo que os jogadores sintam a necessidade de evitar viajar completamente.
Decisões como usar ou evitar estradas têm efeitos pequenos, mas significativos no jogo, especialmente se você estiver usando as regras opcionais para o Olho de Mordor (basicamente, quanto de atenção você atraiu do Inimigo e que problemas isso causa para você).
Esperança e Sombra
A Esperança é uma reserva que você pode usar quando precisa de um pouco de ajuda extra para fazer algo difícil. Mas recuperá-la é lento, exigindo que você gaste uma quantidade muito pequena de Pontos de Comunhão compartilhados entre a festa, ou para ter uma fase de Comunhão.
A Sombra consome sua reserva de Esperança de baixo para cima, e você pode obter Sombra muito facilmente. Ver algo assustador, sangrento ou deprimente pode lhe dar Sombra. Fazer algo cruel pode lhe dar sombra. Tocar no ouro errado pode lhe dar Sombra. Ter um dia ruim durante a viagem pode lhe dar Sombra.
Você pode remover a Sombra durante as fases de Comunhão, mas é difícil, especialmente para elfos. Às vezes, você precisará limpar sua sombra com pressa, recebendo uma "Cicatriz de Sombra" que aumenta permanentemente sua sombra mínima.
Se sua Esperança atual e sua Sombra corresponderem, você está Miserável. Miserável faz com que o símbolo do olho no dado de habilidade seja uma falha automática. Se sua Sombra atingir sua Esperança máxima, você tem um surto de loucura e faz algo horrível que você vai se arrepender. Agir isso faz parte das regras. Existe também a sua Trilha de Sombra que adiciona comportamentos cada vez mais tóxicos ao seu personagem toda vez que você tem um surto de loucura. Quando seu personagem chegar ao fim de sua Trilha de Sombra, ele é removido à força do jogo.
A Sombra vai te atrapalhar. Tenha muito cuidado ao acumulá-la e remova-a sempre que possível.
Itens Mágicos
Existem três variedades de itens mágicos: Artefatos Maravilhosos, Itens Prodígios e Armas/Armaduras Famosas.
Artefatos Maravilhosos e Itens Prodígios são basicamente a mesma coisa, mas enquanto Artefatos Maravilhosos oferecem uma benção, Itens Prodígios oferecem duas. Essas bênçãos adicionam 2 Dados de Sucesso para rolagens com uma única habilidade e permitem que você gaste Esperança para obter um Sucesso Mágico. 2 Dados de Sucesso são um grande aumento, então esses itens são assuntos sérios.
Armas e Armaduras Famosas são pelo menos um pouco melhores do que os itens de Recompensa de Valor. Quando são gerados, o GM escolhe um máximo de 3 "qualidades" para o item, uma das quais deve ser uma "Recompensa Encantada". O jogador recebe o benefício da primeira qualidade quando recebe o item, mas deve gastar Recompensas de Valor para desbloquear o restante.
Seu DM é absolutamente livre para escolher recompensas que você não se importa nem um pouco. Eles podem lhe dar um item que tem duas Recompensas de Valor como as duas primeiras qualidades, seguidas por uma Recompensa Encantada que você não quer, e o custo para descobrir essa informação é bastante alto, ocupando uma das limitadas Ações de Companheirismo da sua festa.
Minha recomendação: Ou deixe os jogadores escolherem as Recompensas de Valor, ou faça todas as armas/armaduras mágicas terem uma única Recompensa Encantada e permita aos jogadores adicionar Recompensas de Valor ao item. A diferença entre a lança Big Pointy, o matador de orcs, tendo a qualidade Fell e tendo a qualidade Grievous não vai quebrar sua história.
Pontos de Negativos
Minhas únicas reclamações com o jogo são a maneira como algumas partes das regras são apresentadas. Algumas das regras mais complexas se beneficiariam de pequenos exemplos (criar um herdeiro e rolar para um Golpe Perfurante seria um bom começo).
Desafios Editoriais e Organizacionais
As informações são às vezes parcialmente repetidas, o que dificulta a localização e compreensão de algumas informações específicas. Tive que procurar para descobrir como avançar Valor e Sabedoria, e surpreendentemente essa informação não estava nos capítulos sobre Valor e Sabedoria.
As informações sobre Equipamento de Guerra são o maior exemplo desse desafio. Primeiramente explicado nas regras de criação de personagens, a primeira seção sobre Equipamento de Guerra acompanhada por arte e tabela de estatísticas, mas omite a informação crucial sobre Padrão de Vida que restringe o acesso a certos itens, tornando itens como o Grande Escudo muito atrativos apesar de não estarem disponíveis para personagens iniciantes (eu acho? Não tenho certeza perfeita, o que é parte do problema). A seção sobre Padrão de Vida inclui as descrições textuais do Equipamento de Guerra e arte adicional, mas sem tabela de estatísticas numéricas, e não menciona que algumas armaduras e escudos têm Requisitos de Padrão de Vida.
O índice do livro agrava ainda mais essa confusão, direcionando os leitores para a página 43 para Equipamento de Guerra (a seção sem informações de Padrão de Vida) e as páginas 73-75 para Armaduras e Armas (a seção de Padrão de Vida sem estatísticas, incluindo nenhuma informação sobre Padrão de Vida). A informação real de Padrão de Vida para Equipamento de Guerra é listada apenas nas tabelas da página 100 sob as regras de combate, onde o texto circundante não explica a presença da tabela, e o índice não menciona a presença dessa tabela.
Felizmente, todos esses problemas podem ser facilmente corrigidos em futuras impressões do livro sem alterações funcionais nas regras do jogo, e a grande maioria das regras é explicada e organizada muito bem. Publicar um índice atualizado online pode ajudar a abordar os pontos de dor, mas uma vez que os jogadores jogaram algumas sessões e sabem onde procurar no livro, a organização não será um problema.
Número Limitado de Antagonista
A seleção de inimigos publicados é pequena, mas inclui os inimigos básicos que você precisa para executar um jogo que parecerá com O Hobbit ou A Sociedade do Anel. As regras não incluem orientação sobre a criação de inimigos regulares, mas incluem regras para gerar aleatoriamente "coisas sem nome", para que você possa construir algo como o Balrog e trazê-lo para lembrar seus aventureiros experientes que o mundo ainda é assustador, não importa o quão altas sejam suas estatísticas.
Não há diretrizes sobre a criação/personalização de monstros, exceto para "Coisas Sem Nome", então não sei como criar inimigos personalizados. Posso descobrir com alguma engenharia reversa, mas guardrails seriam legais.
E onde estão as estatísticas para aranhas? (Ele disse, não querendo uma resposta)
Itens Encantados
Os nomes "item maravilhoso" e "artefato prodígio" são tão intercambiáveis que não consigo lembrar qual é qual. Estou disposto a apostar que muitas pessoas que leem isso não perceberão que esses nomes estão incorretos, também. É um ponto muito menor, mas continuo errando ao escrever sobre o jogo.
Conclusão
A segunda edição de O Um Anel é um RPG bem escrito que captura com precisão a sensação das obras de Tolkien. A arte é linda, as mecânicas são robustas e envolventes, e as regras vão apelar para jogadores com uma ampla gama de preferências de "crunch", embora nunca fique tão complicado quanto algo como Pathfinder (qualquer edição).
Se você leu (ou assistiu) O Hobbit e A Sociedade do Anel, O Um Anel fornece um excelente conjunto de regras para contar essas histórias.
O Um Anel é projetado por Francesco Nepitello e Marco Maggi, e foi publicado pela Free League Publishing.
Espero que tenham gostado!
Abraços e muito XP a todes!
😉