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O Guia Definitivo para Masmorras de 5 Salas para seu RPG de Mesa

Atualizado: 5 de abr. de 2023


Arte de Deiv Calviz (David Villegas)
Arte de Deiv Calviz (David Villegas)

O Guia Definitivo para Masmorras de 5 Salas para seu RPG de Mesa

Fala meu povo linde que joga RPG. Essa é uma matéria que já escrevi um resumo sobre e sempre acaba voltando quando monto campanhas e aventuras de RPG de mesa onde masmorras fazem parte. Essas dicas são excelente e não apenas para fazer masmorras, para gerar historias e tramas no geral.


Enfim, fiz uma tradução livre para liberar o acesso dessas dicas para vocês montarem suas aventuras de uma forma mais divertida e cheio de mistérios e fantasia.


O texto original vem do site roleplayingtips.com com o nome de The Ultimate Guide to 5 Room Dungeons escrito por Johnn Four


Caso gostaria de apoiar o blog, pode mandar PIX para leandropug@gmail.com ou fazer compras pelo nosso link afiliados na Amazon.

 

Bem-vindo às Masmorras de 5 Salas, oh Intrépido Mestre de RPG!


Abaixo, revelo meu método específico para criar sessões, aventuras e até campanhas usando um método de design simples que você pode aprender em poucos minutos.


O método completo de Masmorras de 5 Salas é apresentado nesta página. Além disso, montei um livro de 317 páginas repleto de 87 exemplos de Masmorras de 5 Salas, além de dezenas de páginas que fornecem assistência e inspiração para o design de Masmorras de 5 Salas.


Você pode obter o livro de Dungeons de 5 Salas gratuitamente quando se inscrever na minha newsletter semanal de dicas para mestres de jogo que vai mais fundo no design de aventuras, criação de campanhas e no domínio de seu ofício como mestre de jogo.

Arte de René Aigner
Arte de René Aigner

Masmorras de 5 Salas Têm História Embutida - Você Apenas Preenche as Lacunas


As Masmorras de 5 Salas foram minha solução para combinar a estrutura mítica de histórias do lendário estudioso Joseph Campbell e minha busca por design de aventuras rápido e fácil.


Este simples framework oferece tudo o que você precisa para construir uma noite incrível de aventura para seus amigos.


Devido à sua estrutura de história embutida, que você encontrará presente em tudo, de Star Wars a Game of Thrones, você não precisa se preocupar em como construir drama ou engajar personagens mais profundamente em sua trama.


O formato de Masmorras de 5 Salas já tem isso incluído, além de orientações claras sobre quais encontros construir e que tipo deles deveria ser.


Não tem tempo para ler toda esta página agora?

Baixe o livro e obtenha minha newsletter semanal de dicas para mestres de jogo.


Inclui o modelo completo mais 87 exemplos de Masmorras de 5 Salas. Além de uma série de dicas sobre como criar e executar Masmorras de 5 Salas.


Arte de Kerim Turay
Arte de Kerim Turay

Masmorras de 5 Salas Não São Apenas Masmorras


Houve um pouco de confusão sobre como usar este método rápido de construção de aventuras.


Quando inventei este framework em 2002-2003, pensei que funcionaria para todos os tipos de aventura. Chamei-o de Masmorras de 5 Salas, que, em retrospecto, é por que muitos mestres de jogo não acham que este formato funcionará para suas campanhas que não sejam baseadas em Masmorras .


Mas você pode usar o formato de Masmorras de 5 Salas para qualquer tipo de aventura:

  • Aventuras em áreas selvagens e exploração

  • Aventuras em cidades, vilas e civilizadas

  • Aventuras de interpretação de papéis

  • Ficção científica, moderna, steampunk, anime e todos os outros gêneros

  • Todos os sistemas de jogo: D&D, Pathfinder, FATE, PtBA, Savage Worlds, 13th Age, etc.

Cada sala no template de Masmorras de 5 Salas guia você através das etapas de construção de uma história completa. É o framework de história que mais importa para um ótimo jogo.


O gênero, sistema de jogo, cenário, tipos de personagem e outros detalhes não importam. Você pode usar o framework de história de Masmorras de 5 Salas para sua campanha, garantido.

Arte de Tidal Flask Studios
Arte de Tidal Flask Studios

Afinal, o que tem de bom em usar Masmorras de 5 Salas?


Este formato, ou método de criação, tem várias vantagens:


Qualquer Localização

Embora eu as chame de Masmorras de 5 Salas, elas se aplicam a qualquer local com cinco ou mais áreas. Elas não precisam ser de fantasia ou masmorras. Elas poderiam tomar a forma de uma pequena nave espacial, um andar em um edifício comercial, uma asa de uma mansão, um acampamento, um bairro.


Curta


Muitos jogadores não gostam de longas explorações de masmorras, e Mestres de Jogo com ADD gostam de mudar de ambiente com frequência. Além disso, alguns jogadores não gostam de masmorras em geral, mas vão junto com o jogo se souberem que é apenas uma pequena aventura. Isso ajuda a amenizar conflitos entre estilos de jogo e desejos.


Rápido para Planejar


Com apenas cinco salas para configurar, o design é gerenciável e rápido. Na próxima vez que você estiver matando o tempo, tire seu bloco de notas e anote ideias para temas, locais e salas. Faça o maior número de designs que puder e escolha o melhor para desenvolver quando tiver mais tempo e para ser o Mestre de Jogo na próxima sessão.


Mais Fácil de Polir


Grandes designs muitas vezes levam tanto tempo para serem concluídos que a noite de jogo chega antes que você possa voltar ao início e fazer uma ou mais rodadas de ajustes e polimentos. A velocidade de design de Masmorras de 5 Salas deixa espaço na maior parte do tempo para iterar.


Fácil de Mover


As Masmorras de 5 Salas podem se encaixar em muitos lugares maiores e designs não podem. Se sua masmorra não for usada ou se você quiser pegá-la e deixá-la em um novo caminho que os PCs tomem, muitas vezes é mais fácil fazer isso do que quando se manuseia uma exploração maior.


Tamanho Flexível


Elas são chamadas de Masmorras de 5 Salas, mas isso é apenas uma diretriz. Sinta-se à vontade para fazer locais de três áreas ou complexos com dez cavernas. A ideia funciona para qualquer área pequena e autocontida.


Fácil de Integrar


Uma masmorra de duas a quatro horas agiliza o ritmo de campanha e sessão, e pode ser inserido em quase todas as linhas de história. Também concede um sucesso rápido (ou falha) para manter os jogadores engajados. O formato também é fácil de inserir na maioria dos cenários com problemas mínimos de consistência.


Aqui Está o Template de Masmorras de 5 Salas em Detalhes

Arte de Marton Adam Marton
Arte de Marton Adam Marton

Sala Um: Entrada e Guardião


Deve haver uma razão pela qual sua masmorra não foi saqueada antes ou por que os PCs são os heróis para o trabalho. Um guardião ou desafio na entrada é uma boa justificativa para que a localização permaneça intacta. Além disso, um guardião cria ação antecipada para capturar o interesse do jogador e energizar uma sessão.


Ideias de desafio para a Sala Um:

  • A entrada está armadilhada.

  • A entrada está escondida de maneira inteligente.

  • A entrada exige uma chave especial, como uma cerimônia, palavra de comando ou objeto físico.

  • O guardião foi colocado deliberadamente para manter intrusos afastados. Exemplos: um golem, um robô ou uma cerca elétrica.

  • O guardião não é indígena da masmorra e é uma criatura ou força resistente que fez sua toca na sala um.

  • A entrada é perigosa e requer habilidades e equipamentos especiais para contorná-la. Por exemplo: vazamentos de radiação, autorização de segurança, parede de fogo.

  • A Sala Um é também sua oportunidade de estabelecer humor e tema para sua masmorra, então vista-a com cuidado.

Arte de Marton Adam Marton
Arte de Marton Adam Marton

Sala Dois: Quebra-Cabeça ou Desafio de Interpretação de Papéis


Os PCs vencem o desafio da primeira sala e agora são apresentados a um julgamento que não pode ser resolvido com aço. Isso mantém os solucionadores de problemas em seu grupo felizes e quebra a ação para um bom ritmo.


Faça da Sala Dois um encontro de quebra-cabeça, baseado em habilidades ou de interpretação de papéis, se possível. A Sala Dois deve colocar os holofotes em diferentes PCs do que a Sala Um, mudar a jogabilidade e oferecer variedade entre o desafio na entrada e o desafio no final.


Observe que, se a Sala Um foi esse tipo de encontro, sinta-se à vontade para tornar a Sala Dois orientada para o combate. A Sala Dois deve permitir múltiplas soluções para evitar que o jogo pare.


Ideias para a Sala Dois:
  • Quebra-cabeça mágico, como um tabuleiro de xadrez com quadrados especiais.

  • Um AI bloqueia o acesso ao resto do complexo e deve ser conquistado, não lutado.

  • Um painel de campainha para todos os apartamentos, mas a pessoa que os PCs estão procurando se listou sob um nome diferente, o que pode ser descoberto através de pistas anteriores que você largou.

  • Um concierge na recepção deve ser enganado ou coagido sem levantar o alarme.

  • Um chão de terra rasteja com cobras venenosas que se afastam para evitar a chama aberta. (Alguns podem seguir a uma distância e atacar mais tarde.)

  • Os PCs devem convencer um segurança a deixá-los entrar sem confiscar suas armas.

  • Depois de descobrir o que é a Sala Dois, tente plantar uma ou mais pistas na Sala Um sobre soluções potenciais.

  • Isso amarra a aventura um pouco mais apertada, vai encantar os solucionadores de problemas e pode ser um backup para você se os jogadores ficarem presos.

Arte de Marton Adam Marton
Arte de Marton Adam Marton

Sala Três: Truque ou Revés


O objetivo desta sala é construir tensão. Faça isso usando um truque, armadilha ou revés. Por exemplo, depois de derrotar um monstro difícil, os jogadores pensam que finalmente encontraram o tesouro e alcançaram seu objetivo, eles descobrem que foram enganados e a sala é um falso túmulo.


Dependendo do seu sistema de jogo, use esta sala para atender a qualquer jogador ou tipo de personagem ainda não atendido pelas duas primeiras áreas. Alternativamente, dê ao seu grupo uma dose dupla de jogabilidade que eles mais gostam, como mais combate ou interpretação de papéis.


Ideias para a Sala Três:

  • Os PCs resgatam vários prisioneiros ou reféns. No entanto, as vítimas podem ser inimigos disfarçados, estar armadilhadas ou criar um dilema, pedindo para serem escoltados de volta à segurança imediatamente.

  • Uma estrutura em colapso bloqueia parte da área. Os destroços são perigosos e não bloqueiam nada de importante, outra armadilha ou uma nova ameaça.

  • Contém uma saída de mão única (os PCs devem retornar e lidar com as salas um e dois novamente). i.e. armadilha de teletransporte, porta de uma via, armadilha do escorrega d'água de 2000 pés.

  • Os PCs finalmente encontram o artefato necessário para derrotar o vilão, mas o artefato está quebrado, amaldiçoado ou faltam peças, e precisa ser reparado antes de ser usado.

  • Os vilões têm um monstro de estimação. Talvez seja uma criatura que eles criaram ou uma que eles dominaram. Não é simplesmente um animal selvagem, mas uma fera treinada que os vilões usam para sua vantagem.

  • Os personagens descobrem uma área secreta que contém informações valiosas. Isso pode ser um livro antigo, um diário, um mapa ou qualquer outra coisa que dê pistas sobre um enredo maior.

  • O terceiro quarto é a sua oportunidade de aumentar a tensão e deixar os jogadores desconfiados. Faça uso de truques, armadilhas e reviravoltas para manter a emoção alta.

Arte de Marton Adam Marton
Arte de Marton Adam Marton

Quarto Quatro: Clímax, Grande Batalha ou Conflito

Este quarto é o grande show. É o encontro final de combate ou conflito da masmorra. Use todas as táticas que você puder para tornar este encontro memorável e divertido.

Como sempre, gere um terreno interessante que afetará a batalha.


Comece ou termine com interpretação de papéis. Talvez o vilão precise ganhar tempo para deixar os buffs dos PCs expirarem, esperar por ajuda para chegar ou se enfurecer. Talvez o combate termine com o vilão sangrando até a morte e algumas palavras curtas possam ser trocadas, ou há minions ou prisioneiros indefesos para jogar com uma vez que a ameaça é eliminada.


Ideias para o Quarto Quatro:
  • Dê ao vilão poderes, habilidades ou equipamentos inesperados.

  • Quartos anteriores podem conter sinais de aviso ou um alarme, então o vilão teve tempo para se preparar.

  • Os vilões tentam resolver as coisas de uma maneira incomum, como uma aposta ou um duelo.

  • O covil é armadilhado. O vilão sabe o que ou onde evitar, ou pode acionar as armadilhas em momentos oportunos.

  • O vilão revela a Grande Recompensa e ameaça quebrá-la ou colocá-la fora do alcance dos PCs para que nunca a consigam.

  • O vilão tem uma fraqueza secreta que os PCs descobrem como explorar. Uma variedade de habilidades e talentos de PC são necessários para concluir com sucesso o encontro.

Arte de richard anderson. flaptraps art studio
Arte de richard anderson. flaptraps art studio

Quarto Cinco: Recompensa, Revelação, Reviravolta de Enredo


Esta é sua oportunidade de mudar a forma como os jogadores se gabam de "nós chegamos, vimos e escorregamos em uma casca de banana".


O Quarto Cinco nem sempre representa uma complicação ou ponto de falha para os PCs, mas pode representar. O Quarto Cinco nem sempre precisa ser uma localização física; pode ser uma reviravolta revelada no Quarto Quatro.


O Quarto Cinco é onde sua criatividade pode brilhar e muitas vezes é o que tornará a masmorra diferente e memorável das outras rastejadas em suas campanhas.

Além disso, se você ainda não forneceu a recompensa por conquistar a masmorra, aqui é um bom lugar para colocar o objeto da busca, tesouros, ou as informações valiosas que os PCs precisam para salvar o reino.


À medida que as tarefas contábeis assumem recentes e emocionantes tarefas de combate, este seria também um bom momento para fazer uma revelação de campanha ou do mundo, ou uma reviravolta de enredo.


Talvez a localização da próxima Masmorra de 5 Salas seja descoberta, juntamente com motivos suficientes para aceitar a busca.


Talvez a identidade do vilão seja revelada. Novas pistas e informações relacionadas a um grande arco de enredo podem estar inseridas no tesouro, talvez costuradas em um tapete valioso, desenhadas em uma pintura ou escritas em uma tira de papel enfiada em um tubo de rolagem ou codificadas em um chip de dados.


Ideias para o Quarto Cinco:
  • Outro guardião aguarda no contêiner de tesouro.

  • Uma armadilha que ressuscita ou renova o desafio do Quarto Quatro.

  • Tesouro bônus é descoberto que leva a outra aventura, como uma peça de um item mágico ou um fragmento de mapa.

  • Um rival entra e tenta roubar a recompensa enquanto os PCs estão enfraquecidos após o grande desafio do Quarto Quatro.

  • O objeto da busca/recompensa final não é o que parece ou tem uma complicação. Ou seja, o rei sequestrado não quer voltar.

  • A busca foi uma armadilha. Ao matar o vilão da masmorra, os PCs ajudaram o vilão da campanha ou um rival. Talvez o vilão fosse um bom personagem sob uma maldição, transformado ou colocado em circunstâncias difíceis.

  • O vilão acaba por ser o pai de um PC.

  • O verdadeiro e terrível significado por trás de um feriado nacional é descoberto.

  • A fonte da hostilidade de uma raça alienígena em relação à humanidade é revelada.

Considerações Finais

Espero que este guia tenha sido útil para você. Com as Masmorras de 5 Salas, você pode criar aventuras rápidas e memoráveis para seus jogadores. Lembre-se de que este formato é apenas uma diretriz e pode ser adaptado para se adequar a qualquer tipo de aventura. Experimente diferentes ideias e veja o que funciona melhor para você e seu grupo.

Se você quiser mais informações sobre Masmorras de 5 Salas, dê uma olhada no meu livro "O Guia Definitivo para Masmorras de 5 Salas". Ele inclui o modelo completo, bem como 87 exemplos e uma série de dicas sobre como criar e executar Masmorras de 5 Salas.


 

Espero que tenham gostado das dicas. Caso queiram ajudar com o blog, basta lembrar de usar nossos links afiliados para comprar algo que já gostaria!


Um abraço e muito XP a todos.

6 comentários

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6 Comments

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Ana Elisa Muçouçah
Ana Elisa Muçouçah
Mar 23, 2023
Rated 5 out of 5 stars.

Achei excelente. É muito doido ler sobre o fluxo de pensamento do mestre montando a aventura, pe tipo um making off de magica ahahah

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Mestre Pug
Mestre Pug
Mar 24, 2023
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Muito feliz por saber!! :D


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Luiza Mendes
Luiza Mendes
Mar 23, 2023
Rated 5 out of 5 stars.

Excelente guia! Eu sempre usava um método de pensar em masmorras a partir de um mapa já feito. Acho que pq eu to bastante acostumada com o formato online. Esse guia me deu uma perspectiva nova e com certeza vai ajudar bastante nas minhas próximas mesas homebrew.

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Mestre Pug
Mestre Pug
Mar 23, 2023
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A excelente saber! Ainda mais que normalmente sou eu que acabo sendo usado de teste para usas mesas, rs

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Rodrigo Vieira
Rodrigo Vieira
Mar 23, 2023
Rated 5 out of 5 stars.

Que massa essa visão de construção de masmorras... nunca me dei conta que poderia ser bem mais simples do que eu imaginava... Sempre que comecei a pensar a respeito, vinha um intrincado sistema de cavernas e salas que viravam uma bagunça na minha cabeça... Desse jeito que tu mostrou fica muito mais fácil e dinamico.... Boa Lele

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Mestre Pug
Mestre Pug
Mar 23, 2023

Alguém já criou alguma aventura de RPG pensando nessa técnica de 5 salas? Eu uso sempre e é ótimo!

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