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Foto do escritorMestre Pug

Usando VERDADES para deixar seu jogo de RPG mais interessante.



Eu costumo usar uma coisa que eu chamo de VERDADES em meus jogos. Até mencionei isso na postagem Como usar ideias de Dungeon World em seus jogos de RPG, mas resolvi aprofundar mais sobre isso dando dicas práticas e alguns exemplos.


O primeiro ponto, que eu adoro dessa regra, é que ela pode ser aplicada em qualquer tipo de sistema/cenário, logo você vai poder usar independente do que adora narrar.


O que afinal são VERDADES?


O principio básico dessas regras vieram de jogos como Dungeon World, Fate Core e 13a Era e outros onde os jogadores tem uma grande participação na construção da aventura de forma participativa e junta do Mestre de Jogo. Quando percebi que poderia usar esses conceitos em qualquer sistema de RPG de mesa sem alterar regras não perdi tempo e comecei a usar em quase todas minhas campanhas.


De modo prático, VERDADES são frases ou palavras que os jogadores usam para descrever detalhes de algo que estão conhecendo ou se lembrando no começo ou durante o meio da aventura de RPG .


Podem ser VERDADES sobre um NPC que acabaram de conhecer, sobre uma família nobre influente, sobre a vila que entraram ou a taverna que bebem, ou mesmo sobre um monstro que acabam de encontrar.


Assim que falarem, aquelas coisas fazem parte do mundo/cenário/historia na mesma hora mudando a dinâmica da historia para melhor (ou para uma complicação interessante).


Exemplo: O grupo acaba de entrar na taverna e apenas digo que ela é simples e está cheia. Na mesma hora começo: Narrador: Pois bem, a taverna é bem simples e está bem cheia. — me viro ao primeiro jogador a direita — Você, me diga uma VERDADE sobre essa taverna, seja uma característica física, histórica ou o que seja. Pense no cenário. Elfa Clériga: Na verdade essa taverna é uma fachada para um grupo de contrabandistas. Tudo acontece no porão. Humana Ranger: O principal trafico deles são mulheres Elfa Clériga: Calma, não seria mais legal se fossem fêmeas de raças exóticas? Humana Ranger: Sim! É isso! Homem Gato Espadachim: A principal raça usada no trafico são homens gatos e uma das vitimas é uma espiã da minha guilda e ela é um contato meu e está a espera de falar o melhor momento para destruirmos com isso.


Nesse exemplo a primeira coisa que podemos notar é que os jogadores tendem (mas não é uma regra) a usar a última VERDADE para falar a deles e isso é ótimo! E se analisarmos direito o que rolou, numa simples entrada de taverna eles acabaram de colocar eventos importantes e sem dúvida montaram uma aventura paralela e instantânea para resolverem que sem dúvida haverá graves (e divertidas) consequências.


Como usar VERDADES?


Bem o exemplo que dei deve ter dado uma boa ideia de como usar esses conceitos em seus jogos de RPG de mesa, mas não custa nada pontuar algumas sugestões de como utilizar melhor essas tais verdades.

 1. Não limite seus jogadores mas não perca o controle: Deixe os jogadores irem longe, mas sempre lembre-se que um dos seus principais papeis em uma partida de RPG é de ser o mediador ou mesmo juiz das decisões dos jogadores e as consequências que forem vir delas. Ao invés de proibir, tende modificar uma ideia para algo que encaixe melhor na sua historia caso você ache que algo está indo longe demais do tema da aventura que tinha imaginando.  2. Saiba improvisar: Você será pego de surpresa dura te suas sessões, sempre (Usando verdades ou não alias). Use o tempo que eles levam pensando e discutindo sobre essas verdades para pensar em como encaixar no jogo. Se tiver que criar um NPC na hora, use as ferramentas que as regras do sistema de RPG lhe entrega que geralmente existe alguma tabela ou dicas de como fazer alguma coisa rapida (ou use o Livro dos Monstros ou Bestiário do sistema que estiver jogando)  3. Ajude os jogadores: Volta e meia, um ou mais jogadores travam. Não tenha medo de ajudar dando ideias, principalmente se conseguir usar parte do histórico ou algo da ficha do personagem que possa encaixar com a historia planejada para a aventura.  4. Diversão sempre!: O foco dessa regra é incrementar a historia do jogo e dos personagens e principalmente aumentar a diversão de todos na mesa de RPG (inclusive você que está Narrando). Lembre a todos que esse é o foco dessa adição ao jogo que com certeza será sucesso em sua sessão de RPG.  5. Recompense: Se os jogadores tentarem conseguir muitas vantagens para eles, coloque complicações (acharam uma espada mágica poderosa? O Dono original está bravo e atrás dela) e quando eles mesmo complicarem a vida deles, recompense os jogadores, seja com bonificações em testes ou com tesouros e itens especiais. Isso não deve ser o motivo de usar as regras, e você pode ignorar obviamente, mas eu acho bem legal a dinâmica que gera durante uma sessão de RPG.


Aonde e Quando usar?


Por experiencia eu recomendo usar essa metodologia uma vez por sessão de RPG no máximo, mas não existe uma regra especifica. Tudo depende de como seus jogadores usam essas ideias novas e se quebra muito o ritmo do jogo. No começo experimente usar apenas uma vez e vá se adaptando com os jogadores, afinal essa é a intenção de ajuda nesse artigo.


Segue alguns exemplos de como usar que já passei ou pensei.


  • Ao entrar numa taverna “Essa taverna foi construída sobre um antigo cemitério de homens lagartos”

  • Conhecendo um Nobre (ou outro NPC importante) pela primeira vez “Jonas é conhecido por ser um grande pintor”

  • Descobrindo sobre um grupo/organização/família nobre pela primeira vez “Essa família tem um segredo sombrio que tenta esconder”

  • Investigando um crime/mistério “O Assassino parece sempre usar um perfume que lembra Lírios”

  • Encontrando um monstro pela primeira vez “Trolls da Montanha não são afetados por fogo e sim por gelo!”

  • Identificando um Item Mágico poderoso. “Esse elmo foi usado pela última vez por um Paladino Caído que ainda o procura”

  • Entrando numa vila/cidade pela primeira vez. “Anões controlam todo o fluxo de comércio as escondidas”

  • Antes de começar a campanha/aventura (VERDADES sobre o mundo) “Elfos não podem atravessar água corrente” (essa rolou na minha última aventura de Dungeon World, foi muito interessante)


Espero que tenha sido claro e caso não tenha atingindo o objetivo, mandem perguntas sem dó que tirarei duvidas sempre que pude. Também adoraria saber as verdades que surgirem em seus jogos de RPG de Mesa nos comentários. Alem de sempre ser interessante saber como as dicas andam ajudando, pode acabar inspirando jogadores e mestres de RPG que estejam lendo o artigo.


Alias, porque não brincarmos um pouco?


Vocês entram pela primeira vez na cidade Loris, que tem um rio que cruza bem ao centro. Quais verdades vocês poderiam dizer sobre ela?


Abraços e muito XP a todos!

1 comentário

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Eduardo Paim Filho
Eduardo Paim Filho
Jul 03, 2020

As pessoas da cidade de Loris acreditam firmemente que tudo lá é perfeito, uma espécie de paraíso, e que sair de lá seria loucura.


Ideia para o mestre: Talvez propriedades mágicas do rio deixam as pessoas assim, como uma espécie de droga ou algo do tipo.

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