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  • Foto do escritorThiago Rosa

A bolha do d20

Atualizado: 20 de jun. de 2019


Como a licença d20 trouxe um dos períodos mais lucrativos da história de RPG para logo depois causar sua maior crise.

Gwendolyn F. M. Kestrel estava extremamente atarefada. Para ela, isso já era costumeiro. O trabalho de gerenciar uma equipe de mais de 50 freelancers e garantir que o resultado final estivesse dentro dos padrões de qualidade de uma megacorporação não era fácil. Como ela conseguia tempo para escrever seu próprio conteúdo no meio disso tudo ninguém sabe, mas ela escrevia do mesmo jeito. E muito!


Naquela manhã de 2006, porém, Kestrel não estava preocupada com nada disso. Anos atrás, depois de uma série de problemas e dificuldades, um de seus trabalhos autorais mais ousados havia sido lançado. Ela sabia que haveriam controvérsias e já havia se acostumado a abrir seus e-mails diariamente e lidar com isso. As mensagens que recebeu, porém, a chocaram. As pessoas não estavam escrevendo para reclamar do conteúdo de seu Book of Erotic Fantasy. Estavam escrevendo para avisar que tinham ido à falência por causa do lançamento dele.


O que é uma bolha?

Uma bolha especulativa é uma epidemia social cujo contágio é mediado pelo movimento dos preços.  — Robert J. Shiller, Project Syndicate

Uma bolha é um fenômeno em que o mercado superestima o valor de um determinado produto ou objeto. Seguido a um movimento de alta abrupta no valor dos ativos, ocorre uma queda ainda mais rápida, que acaba por deixar prejuízos para os que entram na bolha especulativa. Basicamente, muita gente se interessa em alguma coisa sem motivo. O preço sobe. Quando se percebe que era sem motivo, o preço despenca.


Um exemplo famoso de bolha é a chamada “bolha da internet” ou “bolha das pontocom”. No final dos anos 90, novas empresas de tecnologia da informação ou apenas relacionadas à Internet estavam em forte alta na bolsa. Simplesmente mudar o nome de uma empresa colocando “.com” no final ou “e-” no começo valorizava as empresas. Isso levou a um excesso de investimento, a uma série de vantagens dadas pelo próprio governo americano e, obviamente, atraiu uma quantidade enorme de oportunistas. Só deu pra perceber o quanto isso foi um erro quando as pontocom começaram a falir.



Uma bolha surge principalmente a partir do que é chamado “efeito manada”; quando pessoas tendem a repetir os atos de outras pessoas. Afinal, se tem mais um monte de gente fazendo algo, eles devem ter um motivo. Acaba parecendo uma boa ideia fazer esse algo também. Daí o produto em questão parece estar valorizado, até chegar num ponto em que fica claro que a oferta é maior que a demanda e seu valor cai vertiginosamente.


Normalmente isso se aplica a compra e venda de ativos. No nosso caso, se aplica à produção de conteúdo associado à Licença d20 ou à Licença OGL.


As licenças d20 e OGL


Em 2000, Ryan Dancey teve mais uma visão do futuro de D&D. E, quando Dancey falava sobre D&D, todos se calavam e ouviam. Afinal de contas, o jogo só estava vivo por causa dele.

Bob ligou pro Peter e disse “eu quero que você me empreste um milhão de dólares”. Peter disse “não tem nada que você possa me dizer que me faria te emprestar um milhão de dólares”. Então Bob mandou por fax a primeira página da carta de intenção para compra da TSR. Daí Peter ligou de volta em dez minutos, dizendo “Você aceita cheque corporativo?”  — Ryan Dancey, 40 Years of Gen Con (2007)

1997 foi o ano da derrocada da TSR. Após anos de má administração e fortes suspeitas de práticas antiéticas por parte da diretoria, a empresa que nos deu D&D estava (de novo) às portas da falência. Ryan Dancey foi a pessoa que conseguiu articular a compra da empresa por Peter Adkison, dono da Wizards of the Coast.


A TSR defendia sua propriedade intelectual como uma loba defende seus filhotes. Chovia processo para tudo quanto era lado. Criar conteúdo sobre AD&D na internet era quase garantia de receber uma ameaça cordial pelo correio. Não era assim que Dancey via as coisas. Com um passado em computação, ele tinha grande apreço pela ideia dos software livres e da GNU. Isso ajudou Dancey a perceber uma coisa que ninguém entendia na época: o valor de D&D estava em seus jogadores e em sua marca. O conteúdo do jogo em si não era algo que precisava ser protegido. Então, ele deu esse conteúdo de graça.


Desde antes do lançamento da terceira edição de D&D pela Wizards of the Coast já se falava da revolucionária licença OGL. A ideia é tão simples quanto genial: permitir que outros criassem o conteúdo de D&D que a Wizards não queria criar. Aventuras, por exemplo, eram notoriamente difíceis de vender; mas também eram essenciais, estabelecendo a estrutura do jogo.


Duas licenças foram criadas nesse sentido. A Licença d20 (d20 Trademark License) permitia que o usuário colocasse em seus produtos o logo do d20, mas era muito mais restrita. A licença OGL não permitia o uso do logo, mas era muito mais flexível.


A licença d20 foi muito mais amplamente utilizada que a OGL naquela época. Era dessa licença que a Wizards esperava que viesse o suporte tão desejado para D&D. Aventuras, monstros, ferramentas de customização, tudo isso podia surgir com um selo d20. Como o objetivo era servir de suplemento ao Livro do Jogador, os livros tecnicamente não podiam ensinar criação de personagens. Isso facilmente foi contornado com métodos alternativos de criação de personagens, em jogos como BESM d20 e Spycraft.


Boom

Em vez de dizer que a gente está ‘surfando essa onda’, eu prefiro pensar que a gente criou uma onda melhor, mais elegante e mais atrativa e perguntou ‘ei, vocês se importam se a nossa onda estiver do lado da sua e nós surfarmos juntos por um tempo?’  — Mark MacKinnon, Guardians of Order

Toda bolha tem um período de alta, o boom. Nesse período a demanda é extremamente alta. Para o d20, esse período durou entre 2000 e 2002.


A variedade de conteúdo disponível para o d20 tornava D&D cada vez mais agradável. A própria Wizards lançou uma versão d20 de Chamado de Cthulhu (considerada quase que universalmente a pior versão do jogo jamais publicada). Independente do sistema funcionar ou não para determinada proposta, o d20 era usado para praticamente tudo. Isso ainda era um descanso do padrão: pilhas e pilhas de conteúdo de fantasia medieval.


Apesar de ser tão famosa e querida, a fantasia medieval (especialmente no começo do século) é derivativa. Quase todo conteúdo parecia um prato de chuchu puro. Pode até matar a fome, mas não tem gosto nenhum. Vendo que as lojas só se interessavam nisso, as editoras começavam a produzir mais desse tipo de conteúdo. Num ciclo vicioso, cada vez mais d20 entulhava as prateleiras.


Poucas pessoas viam isso como uma coisa ruim. A licença não era vista como uma forma de usar um selo. Era uma forma de imprimir dinheiro. O mercado estava extremamente forte, finalmente se recuperando do dano que a bolha dos card games colecionáveis havia causado. Parecia que o d20 havia conduzido o RPG para uma nova era de prosperidade.


Pena que ela só durou até 2003.


Book of Erotic Fantasy

Eu tive um ano cheio. Tive o prazer de editar vários produtos extraordinariamente irados: Draconomicon, Expanded Psionics Handbook , e Unearthed Arcana. Como designer, me mantive ocupada com vários trabalhos freelance online (a coluna mensal Fey Feature com Faith M. Price) e um livro controverso para outra empresa.  — Gwendolyn F. M. Kestrel, na página da Wizards of the Coast

Em 2003, a indústria do RPG estava a todo vapor e o d20 havia vencido. Não parecia que nada pudesse prejudicar esse crescimento vertiginoso.


Nada exceto sexo.


Book of Erotic Fantasy é curioso por uma variedade de motivos. Primeiro, ele tanto aborda sexo de forma madura e condizente com uma realidade fantástica quanto aborda o mesmo assunto com o tato e o cuidado de um adolescente virgem. Segundo, ele foi escrito por uma das freelancers mais proeminentes da Wizards na época. Terceiro, ele destruiu a licença d20.


A Wizards of the Coast não queria que sua preciosa marca d20 fosse associada a um livro sobre sexo. Dessa forma, eles alteraram a licença d20 para permitir que proibissem que livros fora dos padrões morais da editora fossem publicados.


Subitamente, todas as editoras que trabalhavam criando material d20 perceberam que estavam brincando com os carrinhos de outra criança. E que essa criança era maior, mais forte e mais rica. Quem sabia quando ela ia pedir os carrinhos de volta? E o que fazer a respeito?


Esse foi o primeiro golpe na bolha d20. O segundo seria muito pior.


D&D 3.5


Em 2004, o d20 havia vencido. Até o Mundo das Trevas estava chegando ao fim, se reinventando num novo cenário. Não parecia que nada podia abalar a hegemonia daquele selo tão singelo e, ao mesmo tempo, tão poderoso.


Nada exceto a própria Wizards of the Coast.


Um mês depois do anúncio da terceira edição de D&D, ainda em 1999, a Wizards of the Coast foi comprada pela gigante mundial dos brinquedos Hasbro. Eles acreditavam que conseguiriam manter as coisas funcionando como acontecia antes, mas com mais suportes de uma companhia gigantesca. Eles estavam errados. E esse erro se manifestou no fantasma das core brands.


Core brands eram as marcas que a Hasbro achava que tinham futuro e mereciam continuar. Os recursos para essas marcas eram vastos. Só havia um requisito para essa condição: um faturamento de trinta milhões de dólares. Considerando que hoje em dia D&D vende melhor do que jamais vendeu e a indústria inteira chega a 65 milhões de dólares, esses valores não deviam parecer impossíveis, mas certamente eram extremamente desafiadores. Se uma marca não estivesse no patamar de core brand, ela corria o risco de ser engavetada e cancelada. A pressão da Hasbro estava aumentando e a Wizards of the Coast precisava fazer algo a respeito.


A solução foi reformular toda a linha de D&D, começando com um relançamento dos livros básicos. Essa “edição 3.5” incluía uma grande quantidade de alterações nas regras. Não era o bastante para ser uma nova edição completamente diferente, mas também não era como se o material antigo fosse totalmente compatível.



Converter conteúdo da versão 3.0 para 3.5 dava trabalho e, às vezes, demorava um bocado. Ninguém queria fazer isso quando podia simplesmente comprar livros 3.5. A Wizards of the Coast preparou um calendário incessante de lançamentos, com várias séries diferentes de suplementos, numa postura muito mais agressiva que no começo da terceira edição. Tínhamos a série Complete, com capa dura, miolo colorido e cheia de conteúdo para jogadores. Os livros equivalentes, da 3e, eram menores, tinham mais conteúdo para o mestre e tinham miolo preto-e-branco. Muitas pessoas acusaram a Wizards of the Coast de ser caça-níquel com a 3.5. Hoje em dia, especialmente com as declarações de Ryan Dancey a respeito do que aconteceu, sabemos que essas pessoas estavam certas.


As editoras, em sua maioria, não receberam aviso sobre a mudança. Vários livros em desenvolvimento foram alterados às pressas para se encaixar na nova versão 3.5. As prateleiras das lojas de hobby ficaram lotadas de livros 3.0 que ninguém queria comprar. As distribuidoras ficaram com caixas e mais caixas de livros 3.0, sem ter para onde levá-los. Os custos de armazenagem começaram a se acumular e o produto não tinha saída. Entre os fãs e entusiastas se fala de livros queimados numa tentativa desesperada de economizar, mas não achamos nenhuma evidência de que isso seja verdade. O que é verdade, porém, é que a brusca mudança do mercado causou a falência de várias lojas e distribuidoras. Muitas editoras seguiram o mesmo caminho.


Algumas vítimas


Guardians of Order


A Guardians of Order é uma empresa canadense que se estabeleceu publicando RPGs baseados em anime. Seu jogo Big Eyes, Small Mouth usava um sistema chamado Tri-Stat. Seus jogos mais bem-sucedidos eram variações desse sistema para animes licenciados como Sailor Moon, Slayers e Tenchi Muyo. Eles demoraram para entrar na onda d20, mas tentaram inclusive levar seu BESM para esse lado — resultando em um dos piores livros de RPG de todos os tempos. Independente da qualidade, enquanto o d20 vendia a Guardians of Order estava bem. Para azar deles, quando estavam prestes a lançar um RPG (d20, claro) de Crônicas de Gelo e Fogo (ainda não existia a mania de chamar a série pelo nome do primeiro livro), além da bolsa do d20 estourar o valor do dólar americano caiu em relação ao canadense. Os custos permaneciam os mesmos e a receita caía cada vez mais. A empresa morreu de vez e algumas de suas propriedades ficaram com a White Wolf (pelo menos por um tempo).

Holistic Design


A Holistic Design tinha ocupado um lugar de destaque na indústria com seu Fading Suns, de 1996. Esse jogo de ficção científica tinha o “estilo White Wolf”, principalmente por ser escrito pelas pessoas que definiram esse estilo, Bill Bridges e Andrew Greenberg. Em 2001, ele foi relançado com uma versão d20. Quando a bolha estourou, a Holistic sentiu o impacto como o resto da indústria. Muitos de seus autores mudaram de ramo. Persistindo mais que a média, em 2007 a empresa licenciou Fading Suns para outra empresa (que lançou uma terceira edição em 2012) antes de desaparecer.


Sovereign Press


A Sovereign Press surgiu quando Larry Elmore convenceu Margaret Weis a abordar um novo mundo de fantasia medieval. Com anões que eram cavaleiros nômades, orks piratas e outras visões criativas de povos típicos de fantasia medieval, era o mundo de Loerem. Ele seria apresentado na trilogia Sovereign Stone e acompanhado, é claro, por um RPG. Esse RPG tinha um sistema de magia interessante — cada magia necessitava de uma certa quantidade de pontos, então o conjurador lançava dados toda rodada até obter aquele valor e por fim realizar seu feitiço. Mais tarde, esse jogo serviria de base para Cortex. Antes disso, porém, ele foi abandonado em prol do d20. Com tantos clones de Tolkien saturando o mercado, o novo mundo de Elmore jamais achou o seu nicho. A Sovereign Press sobreviveu ao d20 graças a um tremendo jogo de cintura com licenciamento e ao Cortex, mas ainda é impressionante que a bolha tenha se rompido de forma tão violenta que até uma lenda como Margaret Weis foi afetada.

Alderac Entertainment Group


A Alderac Entertainment Group (AEG) tinha estado em alta nos anos 90. Seus jogos Lenda dos Cinco Anéis e Sétimo Mar eram sucessos de vendas e crítica. Com o lançamento da licença d20, esses jogos passaram a ser lançados em livros com dois sistemas. O resultado foi muito mal recebido pelos fãs antigos e não conseguiu atrair muitos fãs novos. Lenda dos Cinco Anéis sobreviveu e foi relançado numa nova edição. Sétimo Mar… não. Anos depois a empresa faliu. Hoje Lenda dos Cinco Anéis é publicada pela Fantasy Flight e Sétimo Mar pela Chaosium.


Green Knight Publishing


A Green Knight Publishing é uma das vítimas mais curiosas da bolha do d20. Talvez a mais curiosa — afinal, eles nunca publicaram títulos d20! Peter Corless era um fã de RPG, especialmente de Pendragon. Cheio de grana por ter uma pontocom no final do século passado, ele emprestou uma grana para a Chaosium, que andava mal das pernas. Como não tinha como devolver o empréstimo, a editora deu em troca os direitos de publicação de Pendragon.


Corless pagou vários débitos da Chaosium que ele não tinha nenhuma obrigação de pagar, como cachês de freelancers. Dedicado a manter Pendragon puro na sua integração genial entre sistema e cenário, Corless nunca fez uma versão d20 do seu jogo. As vendas iam mal, mas o que realmente embolou o meio-de-campo foi quando a bolha do d20 estourou e duas distribuidoras seguidas faliram deixando um enorme prejuízo para a empresa.


Ainda assim, Corless conseguiu dar um final justo para sua empresa, pagando todos os seus débitos e entregando a licença de Pendragon para a White Wolf. Artur ficaria orgulhoso.

Pode acontecer de novo?


O rompimento da bolha do d20 foi um dos eventos mais catastróficos da história do mercado de RPG. Com a ascensão comercial da quinta edição de D&D (que já vendeu mais que todas as outras juntas), além do retorno da licença OGL, é compreensível temer uma nova catástrofe.


Com o advento do Kickstarter, autores não precisam mais de (muito) investimento nem de uma editora para lançar seus jogos. Começam a aparecer os jogos mais diversos para D&D 5e. Nós os chamamos de “D&D com lasers”. Jogos que fingem que não são D&D, mas são. Eles existem em variantes como era vitoriana, contos de fada, pós-apocalíptico, ficção científica e extravagância oitentista. Tem lasers para todos os gostos. Até artbooks sem regras têm surfado a onda da 5e para ganhar uns trocados.



Que muita gente está seguindo essa mania, isso é claro. Que cada vez menos RPGs originais aparecem no Kickstarter também é claro. Isso pode ou não levar a uma queda de produção verdadeiramente original, mas desde que as editoras mantenham suas próprias linhas o impacto não deve ser muito grande. É claro, Monte Cook acabou de ganhar meio milhão de dólares requentando Numenera para a 5e, então existem alguns sinais de um repeteco.


Isto posto, é extremamente improvável que uma nova bolha estoure da forma como a do d20 no começo do século. O crescimento da 5e (e de sua OGL) foi muito mais orgânico que no passado. Hoje em dia as editoras veteranas conhecem os riscos. Além disso, não existe mais a licença d20, com suas possibilidades de alterações drásticas a qualquer momento; o mais próximo disso é a publicação na DM’s Guild, que é um formato bem diferente. Mais importante que tudo isso, a Wizards of the Coast afirmou várias vezes que não tem interesse em lançar uma sexta edição tão cedo. Com um cronograma de lançamento glacialmente lento, é bem capaz que eles mantenham a palavra.


Ainda assim, gato escaldado tem medo de água fria. Fiquem de olhos abertos.


Saiba mais


Para comentários sobre a outra vez em que a TSR quase faliu, leia nosso artigo sobre Dragonlance e os Hickman.


Para conhecer mais sobre a história da indústria de RPG (em inglês), confira Designers & Dragons, a principal fonte desse artigo.


Para uma explicação mais detalhada de bolhas especulativas, confira esse artigo do G1.

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Professor 1.000tão
Professor 1.000tão
Sep 23, 2020

Tiago! Rapaz, que artigo bacana e informativo. Lembro-me que há alguns anos, no falecido site sobre quadrinhos FANBOY, havia um artigo explicando como foi a bolha especulativa das HQs na década de 90. Seu artigo me lembrou aquele, contando a história do nosso hobby. Sensacional! Grande abraço!

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