Como um leitor desapontado iniciou uma nova era nos jogos de RPG de mesa
A história por trás da Terceira Edição de D&D começa, talvez, com Peter Adkison lendo AD&D (1989) e ficando dolorosamente desapontado.
Entre alguns dos problemas, ele sentiu que a nova edição trouxe muitos problemas que acabavam por desencorajar os jogadores a se atualizarem para um novo sistema. Além disso, a 2ª edição do D&D tirou todo o charme e personagens da 1ª edição. Não haviam mais meio-ogros, sigilos arcanos, monges ou assassinos. Demônios e diabretes foram renomeados para evitar a ira supersticiosa dos pais de jogadores. O AD&D foi domado e ficou genérico.
Peter não foi o único que não gostou da 2a edição. Quando chegou a hora para que Mark Rein-Hagen e Jonathan Tweet lançássemos a “segunda edição” de Ars Magica, nossa colaboradora Lisa Stevens nos avisou que havia muita hostilidade dentro da comunidade de RPG naquele tempo. Ela estava envolvida com a TSR pelo programa de RPGA organizado para jogar AD&D e os membros estavam infelizes com as mudanças. D&D parecia estar parado no tempo, foi curioso ver a TSR tropeçar com sua segunda edição.
O objetivos da TSR ao criar uma versão genérica de AD&D era permitir uma inúmera quantidade de cenários que poderiam ser usados com um único e básico sistema de regras.
Para AD&D, a TSR havia lançado Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, isso sem mencionar Jakandor.
Todas essas linhas que eram incompatíveis com AD&D separaram o mercado, e cada linha foi vendendo cada vez menos.
Como as coisas saíram de controle?
Na TSR, as pessoas que fizeram o trabalho criativo não coordenaram com as pessoas que fizeram o planejamento mercadológico, e o dono da companhia era um herdeiro e não um jogador. Vendo de fora, alguns de nós podíamos apostar que o modelo de negócios era um grande problema. Mas a TSR conseguiu esconder o quão ruins os negócios estavam, por anos — até que tudo caiu por terra em 1997. Quando a TSR não conseguia mais pagar suas contas, a Wizards of the Coast os comprou.
Em 1995, dois anos antes da compra do D&D, a Wizards cortou todas suas linhas de roleplaying. Jonathan Tweet foi movido para o falecido grupo “Alter Ego Games” e começou a trabalhar nos jogos de cartas: Magic: The Gathering e Netrunner.
Depois de comprar D&D, Peter Adkison conversou com jogadores de AD&D, especialmente os jogadores de RPGA. Ele perguntava se os jogadores queriam uma nova edição, e todos respondiam o mesmo: Eles não queriam uma terceira edição. Em resposta, os fãs contaram todos os problemas do AD&D e como um sistema melhorado deveria ser. Os fãs não queria uma 3ª edição, mas eles precisavam de uma.
O jogo precisava de uma repaginada completa. Discutiu-se a possibilidade de perder jogadores com uma nova edição. Mesmo se perdessem 10% dos jogadores logo de cara, os benefícios de um sistema de jogo melhor poderia render anualmente. Em 1999, Ryan Dancey começou a fazer publicidade pela terceira edição. Ele fez um trabalho tão bom, mês a mês, que era possível ver o entusiasmo ser construído. Quando a terceira edição foi lançada, havia um hit na mão da Wizards, e todo o medo de perder jogadores a curto prazo foi esquecido.
O primeiro trabalho que Jonathan Tweet fez para o novo sistema de D&D foi para um projeto que não foi publicado, um RPG dentro do mundo de Magic: The Gathering e usando linhas de regras derivadas de AD&D.
Em um de seus experimentos e ele queria usar as cartas de Magic dentro do jogo de RPG, como colocar as estatísticas dos monstros em cartas e construir encontros aleatórios tirando cartas de uma pilha. Em uma das versões se parecia mais com um jogo de tabuleiro onde os personagens tinham como alterar sua mana conforme eles se aprofundam na dungeon, uma raid por vez. Em outra versão, mais leve, do RPG com o estilo das regras de D&D no multiverso de Dominaria (naquela época, chamado de Domínia). Ele propôs aos personagens três tipos testes de resistência e fiz a Classe de Armadura ser o número de sua jogada de ataque. Mais tarde outros designers independentes surgiram com as mesmas ideias, como um senso comum. O trabalho de Jonathan Tweet nesses jogos tornou-se uma boa prática para mais tarde, quando ele entrou no time de design da 3a Edição.
A regra que ele realmente gostou do RPG de Dominaria era que os personagens deveriam explorar as dungeons até que eles acumulassem uma quantidade mínima de tesouros. Se eles se retirassem para a cidade para se recuperar antes que o mínimo fosse alcançado, eles seriam penalizados em seu XP. Anos depois, na Wizards, Jonathan Tweet experimentou regras semelhantes para dungeons aleatórias, outro design experimental que nunca foi publicado. A 13ª Era tinha regras de batalhas similares, mas ao invés de tesouros o grupo sofre uma “perda” na campanha se eles fizerem uma recuperação/descanso total antes de derrotar uma quantidade mínima de inimigos.
Gradualmente o envolvimento de Jonathan Tweet com a nova edição de D&D cresceu, começando na criação de projetos paralelos do que seria a versão inicial, até cair no time de design, e só depois designado como designer principal. Sendo assim, um dos principais responsáveis pela Terceira edição do D&D e fazendo história como designer de rpgs.
Escrito por Jonathan Tweet, designer da 3ª Edição e co-designer da 13ª Era.
Traduzido livremente por Gabriela Thaller e revisado por Nina Bichara.
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