Uma ótima analise do autor Jonathan Tweet um dos designers de D&D 3a edição sobre a evolução da classe Clérigo nas várias edições de Dungeon and Dragons.
Como você chama um clérigo de D&D que não pode curar? Um clérigo de 1o nível de 1970. O Clérigo original de primeiro nível podia afastar mortos vivos mas não tinha magias. Skip Willians dizia que o conceito original do clérigo era baseada na figura de Van Halsing, alguém que levava acônito, beladona e alho em seus equipamento e que lutava contra mortos vivos. O clérigo original não podia soltar curar ferimentos leves ou outras magias até alcançar o 2o nível, mas ele já podiam afastar mortos vivos desde o 1o. Em termos de combate e uso de magia eles eram o meio termo entre lutadores e usuários de magia.
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Advanced Dungeon & Dragons, o papel do clérigo como curandeiro ficou mais definido desde o 1o nível e agora ele ainda ganhava magias de bônus se tivesse valores altos em Sabedoria. Se antes tinham menos magias que usuários de magias agora eles tinham mais. Na 2a Edição as regras até falavam de clérigos que não possuíam cura, mas que esse tipo de clérigo não era popular. Alguém tinha que jogar de clérigo e isso significava um clérigo que curava seus aliados. O coitado do clérigo ainda tinha que memorizar as magias de cura, limitando seu acesso a todas as outras magias legais que eles tinham. Alguns níveis de magia não possuíam boas magias de cura o que foi intencional. Já que as magias de cura eram prioridade sobre os outros tipos, não dar magias boas de cura no 2o nível fazia com que eles ficassem livres para rezar por outras magias mais divertidas. Para 3a edição respondemos à esse problema com magia espontânea, permitindo que clérigos trocassem qualquer magia preparada por magias de cura do mesmo nível.
Uma coisa que decidimos não arrumar na 3a edição era a necessidade que alguém no grupo teria de jogar de clérigo, ou algo parecido. Na campanha RPGA’s Living Greyhawk o meu bárbaro pegou um nível de clérigo no 2o nível justamente para que eu nunca mais jogasse em um grupo sem clérigo. Depois, nos próximos dois níveis eu continuei pegando níveis de clérigo porque eu não era tolo. O clérigo da 3a edição acabou ficando tão desequilibrado que eu fiz uma apresentação para o setor de Pesquisa e Desenvolvimento de RPG da Wizards sobre o porquê era praticamente impossível de equilibrar a classe. Para entender o porque o clérigo era difícil de equilibrar, vamos pensar em seu oposto, a classe “berserk”.
Com a classe “berserk” o personagem do tipo bárbaro dava uma quantidade absurda de dano, que era balanceado pelo dano que o personagem as vezes causava em seus aliados. O “berserk” era legal de jogar porquê causava muito dano e era os outros jogadores que realmente pagavam o custo para equilibrar esse beneficio. Ideias variantes apareceram algumas vezes, mas eu considero esse tipo de classe virtualmente impossível de equilibrar. Para sua habilidade principal ser poderosa o suficiente para apelar pela vontade de poder do jogador, o dano em seus aliados tem que ser alto o suficiente para incomodar os outros jogadores. Se o “berserk” é divertido de jogar, é pelo custo da diversão dos outros jogadores.
O clérigo é o oposto do “berserk”. A habilidade de combate do clérigo é penalizada para equilibrar sua capacidade de cura. Esse poder de cura, entretanto, é um beneficio para o resto do grupo mais que um beneficio para o clérigo em si. Diferente de um jogador que gosta de jogar de “berserk”, o jogador de clérigo sacrifica parte de seu poder em troca de ajudar o grupo como um todo. A troca do clérigo é algo como " Bem, você não serve para combate tanto quanto um guerreiro ou mago, mas essa desvantagem vai ser equilibrada por toda a cura que você pode dar nos outros personagens." Como você faz para os jogadores jogarem com um personagem altruísta como um clérigo? Como deixamos clérigos mais interessantes, pensando como game designers, quando tanto do poder deles beneficia outros personagens ao invés de deixar o clérigo mais legal? Nós nunca montamos essa pergunta claramente para nós mesmos. Ao invés disso seguimos com uma ideia de equilíbrio que parecia certa, pela intuição. A resposta para essa troca era fazer o clérigo pagar um custo pequeno em termos de habilidades de combate por um grande poder de cura. Jogadores iriam querer jogar com eles porque eles eram quase tão legais quanto as outras classes (custo pequeno) e eles iriam oferecer uma quantidade significante de cura o que fariam eles valiosos (grande beneficio). O que você ganha quando da para uma classe um beneficio significante e equilibra com uma penalidade minima? Você ganha uma classe que é desequilibrada.
Pelo lado positivo eu fiquei bem feliz de como os clérigos ficaram em termos de narrativa. Os clérigos da 2a edição eram meio genéricos. Como o Livro do Jogador da 2a Edição era um mundo agnóstico, as regras para clérigos eram baseadas em Esferas de Influencia ao invés das identidades de cada divindade. Em minha experiencia pessoal com AD&D, eu adorava jogar de clérigos porque a conexão com a divindade e religião me dava um monte de ideias de como eu poderia interpretar o personagem. Na 3a edição os deuses de Greyhawk davam mais ideias para os clérigos do que suas versões da 2a edição. As descrições curtas desses deuses no Livro do Jogador era tudo que os jogadores precisavam para estimular a imaginação na hora de pensar nesses deuses.
O desafio de classes de personagens altruísticas me intrigou e eu acabei chegando a dois conceitos de classe nova para o 13a Era. O ocultista é um usuário de magia que quebra as regras do espaço e tempo para proteger os seus aliados e fazer com que seus ataques sejam mais efetivos. A maioria das magias do ocultista são interrupções que são soltas nos turnos de outros personagens. Para Glorantha de 13a Era eu criei a classe trickster. Seu ataque padrão causava literalmente nenhum dano, mais fazia com que seus aliados pudessem causar mais dano. Tricksters também tinham varias maneiras de atrair má sorte para eles para ajudar outros personagens. A classe tricksterr era tão altruística e masoquista que eu acho que tinha apelo apenas para um certo nicho de jogadores. Pode ser uma classe bem mais divertida de se ver sendo jogada por outra pessoa do que jogar com ela.
Outro problema com o clérigo é que era impossível equilibrar classes com habilidades diárias (ou seja, usuários de magia) conta classes que tinham habilidades a vontade como guerreiros e ladinos. Esse problema, entretanto, fica para um próximo dia.
Esse artigo foi traduzido do original D&D 3E Design: The Unbalanced Cleric do site Enworld e foi escrito por Jonathan Tweet.
Abraços e muito XP a todos!
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