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  • Foto do escritorThiago Rosa

Desafie o destino! Saiba porque FATE RPG é o sistema que você quis e não sabia.

Atualizado: 3 de jul. de 2019


A galera da Solar está trazendo Fate  para o Brasil com um financiamento coletivo que está sendo bastante bem-sucedido. 


Fate é um dos sistemas de RPG mais jogados, queridos e premiados do mundo, ganhando uma quantidade absurda de prêmios e obtendo um grau de sucesso em seu Kickstarter que beira o inacreditável.  Apesar de já existir em português Espírito do Século (infelizmente esgotado), que é o jogo que lançou a terceira edição do Fate, ainda não temos a quarta edição do jogo, responsável por todo esse sucesso estrondoso. Isso está prestes a mudar. Hoje mesmo, às 23:59, a Solar – Jogos e Entretenimento lançará um financiamento coletivo para uma versão tupiniquim de alta qualidade, traduzida e localizada, do premiadíssimo jogo.


Falamos sobre os prêmios que o Fate ganhou, sobre o sucesso que ele obteve no Kickstarter, sobre a posição dele como um “Linux do RPG” nos EUA. O que a gente não falou é que Fate é o sistema de RPG que melhor se compatibiliza ao modo brasileiro de jogar RPG. OK, a gente provavelmente devia ter falado isso antes de falar todo o resto… mas estamos falando agora.


 

Existe um certo preconceito contra sistemas com regras complexas no Brasil. Nunca entendi exatamente qual o motivo isso; talvez pela gênese do hobby ser em língua estrangeira e por muitos dos pioneiros não conseguirem entender as tais regras completamente, talvez pelo tempo que você demora para aprender as regras de um sistema complexo, talvez por traumas com falhas de design em sistemas defeituosos. Provavelmente a resposta é uma combinação de todos os fatores mencionados e alguns outros que eu não consegui identificar.



Capa de Fate

Na comunidade brasileira de RPG, ou pelo menos entre os membros mais vocais dessa comunidade que costumamos encontrar em eventos e fóruns online, regras são vistas como uma espécie de mal desnecessário. Existe uma repetição constante de que o mestre de jogo deve quebrar as regras o tempo todo (a chamada Regra de Ouro) e até mesmo uma raiva incontida contra sistemas que provém regras para situações variadas (como o meme de que “GURPS tem regra para cavar buraco”). O consenso parece óbvio – as regras não são importantes, já que vão ser ignoradas e deixadas de lado o tempo todo.


 

Regras são importantes para qualquer jogo. RPG é um jogo extramente fora do convencional, mas quando você tira todas as regras, você não tem mais um jogo. Logo, algumas regras sempre serão necessárias.


A gente pode chamar essas regras de mecânicas centrais, aquelas a partir das quais todo o resto de um sistema de jogo gira. O sistema d20, por exemplo, tem a mecânica central de rolar um d20, somar seus modificadores e comparar com um número-alvo para saber se obteve sucesso ou não. Essa mecânica central é famosa, mas não é muito versátil, precisando de uma série de outros elementos para adjudicar o resultado de determinada ação – a partir daí surgem complicações como pontos de vida, graduações de perícia e talentos. Isso não quer dizer que d20 seja um sistema ruim, só que o propósito dele não é ter uma mecânica central versátil; o sistema traz versatilidade com uma grande gama de suplementos e regras adicionais.


Como a gente já estabeleceu, o RPGista brasileiro típico não quer aprender um monte de regras. Por isso GURPS, mesmo com as tão infames regras complexas, foi um dos sistemas mais jogados do país por muito tempo – você só precisava aprender as regras uma vez para jogar vários gêneros (apesar de só funcionar bem nos níveis mais “pé no chão” da ficção). 3D&T é simples e nem foi feito para ser genérico, mas era usado como genérico com tanta frequência que acabou sendo convertido em tal (apesar de só funcionar bem nos níveis menos “pé no chão” da ficção). A conclusão me parece bem clara: o público quer um sistema que lhe permita uma grande variedade de campanhas e que funcione bem em toda essa variedade, para jogar quando estiverem cansados de D&D.


 

E aqui é que a gente solta a grande boa notícia: como um sistema genérico narrativista, Fate de fato consegue abranger qualquer gênero e qualquer cenário. Sim, qualquer um. Sim, funciona bem de qualquer forma. E como isso acontece? Acontece com uma mecânica central que se aplica a tudo. É, você não leu errado – eu disse tudo.


A mecânica central do Fate é centrada nos aspectos. Um aspecto é basicamente uma frase que serve como descrição de um elemento ou personagem. Isso significa que você não precisa de longas listas de atributos, vantagens e antecedentes para descrever o seu personagem e também que você não precisa esperar um livro sobre fantasia oriental ser lançado para poder usar uma katana. Aspectos podem ajudar ou atrapalhar suas ações, dependendo do contexto. Digamos que você tenha um aspecto “Uma arma elegante para tempos mais civilizados”.


Quando você entra em combate, pode usar esse aspecto para melhorar suas eficiência em ataque ou defesa. Porém, quando submetido a emboscadas, traições e outras técnicas pouco civilizadas (e ainda menos elegantes), você vai sofrer uma penalidade. Você pode achar que isso é fácil de explorar. Um aspecto como “Eu sou o melhor no que faço” vai ser sempre bom, não é? Acontece que quando um aspecto te atrapalha você ganha pontos de destino e você precisa usar pontos de destino para fazer com que um aspecto te ajude. Entende como a coisa acaba se equilibrando? Você acaba procurando formas de encaixar seus aspectos nas ações, tanto para te ajudar quanto para te atrapalhar. “Eu sou o melhor no que faço” não parece mais um aspecto tão atraente – mas “eu sou o melhor no que faço e o que eu faço não é nada bonito” tem muito potencial.


Não são só personagens que têm aspectos – tudo no mundo do jogo pode ser descrito através de aspectos. Digamos que você está em uma sala escura e prestes a começar uma briga. Em outros jogos, isso significaria conferir tabelas, somar modificadores e até passar por situações absurdas (no D&D 5e, por exemplo, você ganha vantagem nos ataques quando o oponente não te enxerga mas ganha desvantagem quando não enxerga o oponente; lutando no escuro as duas coisas se anulam, então não existe penalidade para lutar no escuro). No caso do Fate, a cena teria o aspecto “escuro feito breu”. Daí é só usar seus pontos de destino para fazer com que isso atrapalhe ou ajude quando fizer sentido.


 

Agora que já entendemos a mecânica central do Fate e as vantagens que ela proporciona, vamos abordar outro aspecto importante. Todo sistema de RPG é em algum nível uma plataforma de resolução de conflitos. Um conflito é basicamente uma situação dramática na qual os personagens podem ser ou não bem-sucedidos. Muitas vezes essa faceta dos sistemas é intimamente relacionada com a mecânica central, como acontece por exemplo no Storyteller – você rola os dados, conta os sucessos e isso determina se você foi bem-sucedido ou não.


No Fate, existem quatro ações básicas em Fate: Criar Vantagem, Superar, Atacar e Defender. Essas ações abrangem todas as formas de interação possíveis dos personagens com o universo ficcional. Isso dá ao Fate um alto grau de granularidade quando comparado com sistemas como Storyteller (onde existe um tipo de ação, você só rola os dados e conta os sucessos) e também um alto grau de simplicidade quando comparado a sistemas como D&D (com dezenas de tipos diferentes de rolagem). Criar Vantagem serve para estabelecer (ou descobrir) um aspecto (e depois você pode usá-lo para te ajudar ou atrapalhar sua oposição). Superar é o tipo de ação clássica dos RPGs tradicionais, se você consegue superar determinado obstáculo ou não. Atacar e Defender são exatamente o que você pensa que são – formas de machucar os outros (ou evitar que os outros machuquem você).


O livro tem uma tabela de uma página explicando em detalhes como cada uma funciona. Entendendo o sistema de resolução de conflitos e a mecânica central, você já entendeu como funciona o sistema. Então, para você que nos acompanhou até aqui, parabéns – você já aprendeu a jogar Fate.


Porém, apesar de achar que o Fate é o sistema mais adequado aos anseios do jogador de RPG tupiniquim, não é por nenhum desses motivos que eu gosto do sistema. O que mais me interessa no Fate é a facilidade com que novos elementos podem ser introduzidos nele, com o grau de complexidade que você quiser. Não é só fácil de aprender e jogar Fate, é fácil de criar material para ele também. Mesmo que você tenha preguiça de criar seu próprio material, lembre-se que o Fate é o Linux do RPG. Você vai encontrar um monte de material gratuito que você pode aproveitar na sua mesa, além de participar da comunidade mais receptiva do RPG mundial.


Esqueça as guerras de edição do D&D, esqueça jogadores de Vampiro elitistas. Desafie seu destino! O futuro chegou e ele se chama Fate.

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