Aaah, nada como uma bela tarde nublada de segunda-feira pra tomar um bom cappuccino em um café próximo de casa.
Postagem original no Grupo Pensando Dungeon and Dragons
Infelizmente eu não tenho nem o café próximo de casa, nem o cappuccino, só tenho a tarde nublada. Parece que só me resta fazer minha segunda coisa favorita pra esse clima: escrever sobre RPG. Hoje eu vou pegar um tema polêmico...
.. e então vou tirar toda a graça da polêmica dele. É, eu posso fazer isso e eu vou fazer isso.
Essa discussão é tudo o que uma boa discussão na internet é: um grande caos de exageros e falácias temperado com umas pessoas que não fazem a menor ideia do que tá acontecendo e entram no meio só pra escolher um lado e poder discutir junto.
Infelizmente fica tudo bem menos legal quando você tenta analisar a questão de modo mais sério. Bem, mas apesar da falta de graça, acho que essa abordagem séria pode ser útil na hora de jogar e mestrar melhor, não é? Então vamos lá:
"Diversão" não é incompatível com "Regras".
Ohhh! Incrível, não é? Tá, ok, eu sei que a maioria de vocês já sabia disso, porém eu quis relembrar assim mesmo, já que esse é o ponto de partida pro resto do texto. Agora, senhores, é que começo a falar de questões menos populares, sob o risco de ser linchada por RPGistas mais tarde. Continuem lendo, mas lembrem-se que amo vocês.
Pra quê servem as regras?
Esse é o ponto que faz toda essa discussão ser engraçada: regras servem para te ajudar a se divertir, e não para atrapalhar. Elas são amigas da diversão, não inimigas. Jogos não são a vida real, jogos acontecem dentro de "círculos mágicos" em que "regras especiais se impõe". Regras são o que possibilita a existência do jogo.
"Isso mesmo! Se não tem regras, não é jogo! É RP sem G!"
Então, sobre esse argumento... ele também não é uma verdade absoluta. OPA, espera, antes de me xingar, me deixa explicar o motivo!
Primeiro, quero dizer que o estudo de jogos é algo um tanto recente, e tem muitos conceitos que ainda estão em aberto, mas claramente existem já uma boa quantidade de pesquisadores bem vistos na área e algumas definições mais famosas que outras.
O Huizinga, que estudou jogos pelo ponto de vista da psicologia, é um dos mais bem vistos, e normalmente é o que serve de base pra quem quer estudar a área. Normalmente, quando vocês estão pegando uma definição de "jogo" na internet, vocês estão pegando a definição dele. A definição dele diz que um jogo prossegue de acordo com regras.
"Ah Carolina, então o que eu digo tá baseado na teoria mais bem aceita, tá bom!"
Sim e não. A questão é que a definição dele sobre "regras" é muito mais ampla do que vocês pensam. Ele nem mesmo diferencia "jogar" de "brincar", por exemplo, e ele chega a estudar lobos brincando e dizer que eles seguem regras. Regras simples tipo abaixar as patinhas pra dizer que querem brincar, ou regras sociais de saber que não é pra morder forte durante a brincadeira. Regras.
Então é, olhando pelo lado do Huizinga, se a única regra do seu jogo for "o que o mestre diz é lei", ele ainda pode ser um jogo.
"Mas Carolina, eu não quero ver pelo lado da psicologia. Quero o lado do design de games!"
Certo. Pelo lado do design de games temos uma obra muito bem vista, chamada "Regras do Jogo", que em grande parte foi baseada no trabalho do Huizinga, mas vai um pouco além dele e tenta separar "jogo" de "brincadeira". A definição deles é essa:
"Um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que resulta em um resultado quantificável."
Porém, se você ficou feliz por isso sustentar seu ponto, tenho uma notícia pra te dar... nenhuma definição é perfeita, e os criadores do livro admitiram isso. Logo depois dessa definição eles dizem que ela tem um problema: a definição exclui os jogos de RPG, já que eles não têm um resultado quantificável. É, meus amigos, de acordo com essa definição, RPG não é jogo.
Felizmente os escritores do livro completam com "Entretanto, parece ser uma conclusão ridícula, porque os RPGs estão intimamente associados ao desenvolvimento de jogos e à cultura de jogos", e então depois de um grande desenvolvimento, eles dizem "Às vezes, a resposta para a questão de o jogo ser ou não um jogo está nos olhos de quem vê. Qualquer definição de um fenômeno tão complexo quanto os jogos encontrará situações em que a aplicação da definição é um pouco nebulosa."
Então fica aí a dica: nada de ser o elitista das regras. Se você for olhar tudo com a mente fechada, nem RPG de mesa é jogo.
Agora, com a explicação sobre regras não serem nem vilãs e nem heroínas, vamos à parte prática.
Quando manter as regras? Quando alterar?
Quero começar dizendo que as regras do D&D são perfeitas pra você jogar D&D. Se você for jogar do jeito que o livro do mestre sugere, você não precisa alterar absolutamente nada.
As regras só devem ser alteradas, pra questões de balanceamento, quando você resolver jogar D&D de um modo diferente do que ele propõe. Alterações comuns hoje em dia são jogar sem grid, colocar menos encontros de combate por descanso longo, combater mais em locais abertos que em dungeons e considerar que falhas críticas em combate têm mais impacto no jogo que um simples "erro".
Tudo isso afeta o balanceamento do jogo, deixa algumas classes muito mais fortes que outras, e sim, as regras podem ser alteradas pra balancear tudo novamente.
"Mas eu não fui com a cara de uma regra e quero tirar."
Cuidado. Primeiro, não faça isso no meio do jogo de modo que prejudique os jogadores de surpresa. Eles vão ficar putos, e com razão. Regras precisam ser conhecidas por todos os participantes desde o momento em que o jogo começa para que o jogo seja justo.
E, em segundo lugar... agora é o momento em que dou minha sugestão:
Evitem ao máximo mexer nas regras de D&D.
Vocês normalmente não entendem de balanceamento, e o D&D é o sistema mais inflexível com regras que eu já vi. Qualquer ponto que você altera desbalanceia dez outros... e gente, nem pros designers do D&D é fácil de lidar com isso.
Não estou dizendo que não podem mudar as regras, só estou avisando que é algo mais complexo que pensam. Permitir que o jogador role diferente pros atributos, por exemplo, afeta uma cascata de coisas, não é simplesmente "ele vai ser um pouquinho mais forte". A mesma coisa acontece com qualquer outra alteração.
Ironicamente, sabem qual é o sistema mais fácil de se alterar regras que eu já vi? O GURPS. Sim, esse que as pessoas do D&D acham super complexo. Pois é, ele não é complexo, ele é muito mais simples que D&D, porém antes de começar a mestrar nesse sistema você tem que fazer algo básico que se chama "selecionar com que regras você vai jogar". Por algum motivo as pessoas têm tanto problema em lidar com regras que nem isso sabem fazer, e julgam o sistema como complexo.
Então é, não mexam nas regras do D&D; mas se forem mexer, lembrem de pensar tudo que ela vai alterar, testar como funciona com a regra alterada, e tomar notas de tudo que mudou.
Resuminho
Regras te ajudam a se divertir e só devem ser retiradas ou alteradas se estiverem impossibilitando a diversão, e isso deve ser feito de modo justo para os jogadores; porém, se for alterar regras dentro do D&D, que é um sistema bem fechado nesse quesito, tenha em mente que isso é um trabalho complexo e difícil, e que muitas outras dinâmicas do jogo vão ser alteradas por causa dessa mudança. Esteja atento a elas.
Bons jogos a todos <3
Comments