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Resenha - Dungeon World RPG


Review – Dungeon World


Ficha Técnica

Autor:  Sage LaTorra e Adam Koebel EditorSage Kobold Productions Editora NacionalSecular Games Tradução: Tiago Marinho Estilo: Fantasia Medieval Ano de Lançamento: 2012 Páginas: 400 Site: Secular Games / Dungeon World Facebook: Dungeon World Brasil Onde comprar: Dungeon World


Dungeon World é um RPG de mesa que foi lançado em 2012 e trazido para o Brasil em 2012 pela Secular Games. Baseado no jogo Apocalypse World, ele trás um sistema com o foco em narração e com uma maneira totalmente inovadora de se jogar RPG, ao mesmo tempo que resgata os princípios desejados no começo desse nosso querido Hobby.


Vamos para a analise do livro Dungeon World:


 

Publicação

O livro foi publicado originalmente pela Sage Kobold, após ser fundado por um excelente projeto de Kickstarter : Dungeon World: A Game with Modern Rules & Old-School Style aonde foi pedido $4.000 Dólares para fundar o projeto e conseguiram $82,879! Logo após a Secular Games tomou como objetivo trazer o sistema para o Brasil e desde Agosto temos disponível ele no mercado.


A qualidade da impressão é muito boa e com capa dura e seu tamanho A5 facilita o manuseio e a leitura.


 

Arte

Na equipe arte gráfica temos:



Tanto a arte quanto a diagramação do livro, no gral são muito bonitas. Na verdade, ao mostrar o livro para algumas pessoas que nunca jogaram RPG elas até se interessaram em jogar por causa da capa e a qualidade gráfica ( meu atual grupo de DW no meu trabalho começou assim ). Pessoalmente eu queria mais artes internas ou detalhes. Isso não chega a ser um defeito do livro, mas pela qualidade do conteúdo escrito eu simplesmente gostaria de ter a mesma experiencia com a arte.


Chamo atenção pela arte da Capa feita por Nate Marcel, que alem de belíssima tanto nos traços quanto no uso de cores, mostra claramente o que se esperar em uma aventura de RPG de mesa usando Dungeon World como sistema.


 


Leitura

Em primeiro lugar eu gostaria de parabenizar o tradutor Tiago Marinho e o revisor João Felipe Santos. O texto traduzido, em minha opinião, ficou impecável, e muitos termos tiveram uma escolha muito boa para localização.


O livro em si tem uma leitura extremamente agradável como se fosse uma conversa entre o autor e o leitor ( como se espera que seja uma aventura de Dungeon World ). Destaco as descrições de monstros e classes de personagens que são extremamente inspiradoras.


Achei a ordem de capítulos um tanto confusa numa primeira leitura, entretanto pessoas que leram no meu grupo de teste e que nunca haviam jogado ou lido um livro de RPG de Mesa antes não apenas acharam simples como acabaram por comprar o livro e começar a narrar. A experiencia me indicou que pelo jogo fugir tanto dos jogos mais tradicionais que conhecemos talvez alguns vícios de leitura tenham me dificultado em uma primeira vista. Fica a questão para quem já tem e jogou comentar como foi sua primeira experiencia com o livro nos comentários.


Segue o exemplo do texto da classe de personagem Guerreiro que em no livro.


O Guerreiro


É um trabalho ingrato – viver todos os dias pela sua armadura e habilidade com armas, mergulhando de cabeça no perigo. Ninguém tocará cornetas douradas em sua homenagem por ter recebido uma facada nas costelas por eles naquele bar em Bucksberg. Nenhum coro de anjos cantará sobre aquele dia que você os arrastou, ainda gritando, da beira dos Poços da Loucura. Nada disso.

Esqueça-os.

Você faz o que faz pela coragem e pela glória, pelos gritos da batalha e para sentir seu sangue ferver. Você é uma besta de ferro. Seus aliados podem carregar lâminas feitas de metal forjado mas, Guerreiro, você é de aço. Mostre suas cicatrizes com orgulho enquanto seus companheiros de viagem, sentados ao redor de uma fogueira na selva, lamentam seus próprios ferimentos.

Você é a muralha – deixe que todo o perigo se choque contra seu corpo até ser reduzido a pó. No final, apenas o Guerreiro restará de pé.


 

Regras

Duas coisas que definem bem as regras de Dungeon World para mim:

  • Não tem turnos

  • O Mestre apenas rola dados se quiser ( e apenas para dano )

Claro que as regras do jogo são mais complexas e esses dois itens soltos nem mesmo fazem muito sentido sem explicar direito, mas vamos lá.


Em Dungeon World, o que importa é contar a historia, logo, as regras são feitas com foco na ficção e entender como os conflitos e decisões dos personagens irão interferir na sessão de RPG.


Durante uma partida de DW, o Mestre descreve o cenário , mostra aonde os personagens estão e finalmente termina perguntando:


O que você fazem?


Reagindo de acordo com a resposta de cada personagem a historia continua a rolar.


Quando um jogador fala o que está fazendo, ele descreve do melhor jeito possível o que o personagem dele está fazendo na cena e isso pode ativar o que o livro chama de movimento, que é mais uma mecânica para descobrir como a cena se desenrola do que saber apenas se o personagem conseguiu ou não escalar uma muralha ou acertar um orc na cara.


Ele então rola um dado somando o bônus de atributo que o Movimento indica ( e outras fontes se houver ) e pode ter os seguintes resultados de forma simplificada descrita abaixo:


  • Se tirar um total de 10+: O personagem realiza o que queria com sucesso

  • Se tirar entre 7-9: O personagem consegue o que queria fazer, porem haverá um preço

  • Se tirar 6-: O personagem falha ou algo ruim acontece E ELE GANHA XP

Exatamente, em Dungeon World, os personagens aprendem errado ( alguns diriam que é como na vida real ) o que faz a experiencia de se rolar um dado SEMPRE uma coisa divertida, pois caso um personagem falhe em alguma coisa, mesmo assim ele pelo menos ganha XP.


É a primeira vez que narro e vejo jogadores felizes quando erram.


Outra coisa interessante que acontece,principalmente quando os jogadores tiram 6- em sua jogada, é que entra o que se chama de Movimentos de MJ, que é quando o Mestre pode inserir alguma complicação durante a ação, que pode ser inúmeras coisas,inclusive dano ( que é a única hora que o MJ rola um dado ). Sendo assim os jogadores tem uma influencia MUITO maior na aventura enquanto que o narrador pode ser preocupar apenas na historia e seu desenrolar.


Outro ponto interessante do jogo e suas regras:


Ele não tem e nem precisa de um cenário para se jogar.


Tanto as regras de criação de personagens quanto o que é chamado de Primeira Aventura, são utilizadas para se criar uma historia envolta dos personagens. Para se ter ideia, se aconselha a criar um mapa que vai se expandido aos poucos conforme os jogadores descobrem mais pelo mundo. Isso, somado com as regras únicas de se criarem Frentes de Campanha e de Aventuras ( é como se chama quando você cria historias depois da Primeira Sessão ), as regras simples de peso e economia e a variedade criativa de movimentos básicos, avançados e de classe ( sem contar que é bem fácil criar movimentos novos ), fazem das regras de Dungeon World umas das melhores que já vi, considerando a proposta do jogo.


 

Para Jogadores

A experiencia de jogo, para quem joga é muito interessante. Em primeiro lugar, o sistema é perfeito para quem nunca jogou RPG antes. As regras são simples e como o foco é apenas a imaginação tudo parece fluir mais rápido e fácil, tanto na hora de criar personagens quanto na hora de jogar. Tanto criar uma ficha quanto evoluir o seu personagens são muito simples.


Em primeiro lugar, todos os movimentos e habilidades ficam na sua ficha, ou seja, você nem precisa abrir o livro ( ainda mais que normalmente se imprime uma ficha com os movimentos básicos e avançados para ajudar ) e muita coisa é bem pre definida no jogo, o que em nenhum momento faz dele um jogo travado, ironicamente, acontece o contrario.


Na ficha temos varias sugestões de nomes, aparências distintivas e sugestões de equipamento junto com as possibilidades de raça que cada classe possui. Os atributos tem valores pré definidos ( recomendo ) ou você pode distribuir pontos ou mesmo rolar dados. Porem, em Dungeon World, não so poder ter a mesma classe em um jogo. Parece uma limitação, mas na verdade ele faz o grupo sempre ter grandes variedades de personagens.


Cada classe tem um dado de dano pré definido ( Guerreiros causam d10 e magos d4 ) e a arma que você usa pode dar algum bônus, mas o que importa durante o ataque é como você descreve e a situação. Sem duvida uma adaga será bem menos ineficaz contra um troll do que uma espada longa.


A cereja do bolo na parte de Personagens do Jogo, entra na parte de vínculos. Durante a construção de personagens, cada um pode preencher com o nome dos outros personagens da mesa, uma frase que trás um vinculo entre os dois. Esse vinculo serve como guia de interpretação e é incrível o efeito que ele traz no jogo e jogadores ( principalmente os inexperientes ) pois faz com que todos comecem a criar e expandir a historia rapidamente, pois ao tentar explicar os vínculos, surgem nomes de cidades, organizações e futuros NPCs que poderão ser usados na campanha. De certa forma os vínculos são uma diversão a parte no jogo.


 

Para Mestres

Narrar Dungeon World, foi para mim uma experiencia única. Depois de 20 anos narrando e jogando RPG de mesa, eu tive a mesma sensação de estar descobrindo algo novo e importante novamente, igual quando narrei minha primeira aventura de RPG.

Arrisco dizer que o trabalho do MJ ( Mestre do Jogo ) é MUITO mais simples e divertido que em outros jogos, pois você foca exatamente na historia e tem que conduzir todo o jogo em resposta as ações dos jogadores.


Criar uma frente de campanha ou de aventura, te dá algum controle no que vai guar as ações dos personagens, mas mesmo isso pode e deve ser alterado pelo bem da historia. Fora o fato que não rolar dados para narrar facilita muito a narrativa, coisa que não esperava e apenas descobrir ao narrar.


Confesso que por ser um modo diferente do padrão, se leva algum tempo para entender como funciona um jogo sem turnos e aonde não tenho que rolar dados, mas assim que você pega o jeito ( que é para que serve a primeira sessão ).


As regras para criação de movimentos novos para o jogo, as regras de comercio e interação com os NPCs, os guias de Frentes de Aventura e Campanha e como se usar monstros ( e criar alguns novos ) são simples e muito divertidas e arrisco dizer viciantes ( é tão rápido e pratico fazer frentes de aventuras e campanhas que podem esperar MUITOS posts sobre isso ).


 

Conclusão

Quando vi Dungeon World pela primeira vez pela web, imaginava que seria mais um sistema de fantasia medieval tentando abocanhar um pedaço do mercado. Me enganei completamente. É um sistema de jogo completamente inovador e arrisco dizer, um estilo de jogo de RPG completamente novo.


Ele é perfeito? Longe disso. Todos os elogios que fiz, foram porque DW combina com meus estilo de jogo, muitos mestres e jogadores preferem sistemas de RPG com regras complexas ( eu mesmo adoro ), porem acho bem valido testar o DW. Na pior das hipóteses ele vai te ajudar a treinar sua narrativa e muitas ideias dele pode ser aplicado para você melhorar sua campanha em outros sistemas.


Outra vantagem do DW que observei, é que ele é perfeito para aventuras rápidas aonde você tem pouco tempo e o mesmo se aplica em campanhas que não podem se estender muito tempo. Isso com o fato que apenas com o livro você fazer aventuras e campanhas na hora, permite que o DW seja um sistema muito pratico, um verdadeiro RPG de Bolso que você pode jogar aonde quiser, com quem quiser.


Caso topem a aventura de comprar e jogar Dungeon World e tiverem duvidas, podem mandar nos comentários, em mensagem na nossa p;agina do facebook ou mesmo entrar no grupo oficial do jogo Dungeon World Brasil


Um abraço a todos e muito XP a todos

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